sábado, 27 de maio de 2017

Anastacia [Artefato]

Anastacia é uma espada longa +4 defensora que tem seus poderes maximizados quando usada por um bardo ou qualquer indivíduo com a capacidade de usar músicas bárdicas. O portador de Anastacia pode, como uma ação livre, comandá-la para que ela retorne às suas mãos (como uma arma retornável).

Ela pode se comunicar verbalmente (e sabe falar os idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Celestial e Infernal) ou telepaticamente (apenas com o portador e dentro de um limite de 18m);

Sendo um item inteligente, Anastacia possui as seguintes características: 


Tendência: Caótica e boa.

Valores de habilidade:
Inteligência 12
Sabedoria 10
Carisma 14

Habilidades primárias:
Curar ferimentos leves (1d8+5) uma vez por dia, apenas no usuário. Anastacia precisa estar adjacente ao seu portador.

O portador adquire o benefício do talento Mobilidade (+4 de bônus na CA contra ataques de oportunidade feitos contra ele, quando este estiver saindo da área de ameaça);

O portador recebe os benefícios da habilidade Esquiva Sobrenatural, como se fosse um bárbaro de 5º nível.

Habilidades extraordinárias
O portador pode conjurar os efeitos de escudo arcano (como um feiticeiro de 5º nível) à vontade.

Propósito 
Sendo um artefato forjado pelos magos brancos, Anastacia carrega os propósitos desse grupo na luta contra as forças do mal.
Ela adquire os benefícios de seu propósito quando enfrenta conjuradores arcanos malignos e quando defende as ordens diretas de um membro da Ordem Branca. Quando em contato com uma dessas especificidades, ela concede ao portador:
  • +2 de bônus em todos os testes de resistência (Fortitude, Reflexos, Vontade);
  • Imobilizar monstros, como habilidade similar à magia, à vontade (Vontade CD 18);
  • Ressurreição verdadeira, imediata e apenas no portador. Essa habilidade só funciona uma vez por combate.
Ego 23
+1 para cada bônus de melhoria do item (+4);
+1 para cada bônus de habilidade especial (defensora +2) 
+1 para cada poder primário (+3)
+2 para cada habilidade extraordinária (+2)
+4 para cada propósito especial (+8)
+1 se possuir capacidade telepática (+1)
+1 para cada +1 de bônus de Inteligência (+1)
+1 para cada +1 de bônus de Sabedoria (+0)
+1 para cada +1 de bônus de Carisma (+2)


Duetos

Por fim, Anastacia é capaz de realizar um dueto com seu portador, se este for capaz de desperdiçar músicas de bardo para isso. As canções de Anastacia seguem uma regra diferente das apresentadas no Livro do Jogador 3.5. Para ativação dessas canções são necessário o gasto de 2 músicas de bardo:

Dueto da barbaridade: todos os aliados a até 18m que estão em fúria (fúria bárbara, frenesi, a magia fúria, ou similares) e que possam ouvir o dueto, recebem um bônus adicional de +2 em Força e Constituição, além de +1 de bônus em testes de Vontade; a canção é instante, mas os efeitos permanecem pelo resto da fúria aliada.

Dueto do exorcismo: todos os clérigos (ou classe similar) até 18m que estão realizando testes de Expulsar mortos-vivos (não aplicável em fascinar mortos-vivos ou expulsar/fascinar outros tipos de criaturas; o bônus, entretanto, afeta jogadas de expulsão contra extraplanares malignos) recebem +4 de bônus nas jogadas de ataque e dano; a canção é instante, os efeitos beneficiam somente as jogadas de expulsão da rodada em que o dueto é ativo.

Dueto da selvageria: qualquer indivíduo sob os efeitos de metamorfose (forma selvagem do druida, magia metamorfose ou alterar-se) e que estejam a até 18m, sendo capaz de ouvir a atuação, recebe +2 de bônus no valor de Força, +2 de bônus de armadura natural na CA e +1 em todos os testes de resistências; a canção é instantes, mas os efeitos permanecem pelo resto da metamorfose.

Dueto do arcanista: enquanto esse dueto estiver ativo, todos os conjuradores arcanos  a até 18m que podem ouvir a canção, recebem +1 de bônus no nível de conjurador e as CDs de suas magias aumentam em 1.

Dueto do divino: enquanto esse dueto estiver ativo, todos os conjuradores divinosa até 18m que podem ouvir a canção, recebem +1 de bônus no nível de conjurador e as CDs  de suas magias aumentam em 1.

Dueto da guerra: qualquer Guerreiro, com pelo menos 4º nível, que esteja a até 18m do portador e seja capaz de ouvi-lo, recebe +2 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e dano; os efeitos permanecerão pelo tem em que o bardo persistir na canção.

Dueto do perito: enquanto esta canção estiver ativa, todos os aliados a até 18m que possam ouvi-la, recebem +4 de bônus nos testes das perícias: Acrobacia, Abrir fechaduras, Saltar, Escalar, Operar mecanismos. 


quinta-feira, 25 de maio de 2017

Comércio de Nikolai [Atualizado]

Nikolai Ostertag

Última visita ao Refúgio de Asafe

Preço base: 5000 Po (leia adiante)

A visita à Asafe permite acesso à uma série de contribuições que o anacoreta pode realizar dentro de seus limites druídicos.

Conversação: Asafe é possuidor de vasto conhecimento que pode ser compartilhado como respostas às perguntas certas. Asafe pode filosofar sobre ações, metas e tendências de bom grado, sem preço adicional.

Premonição: uma vez por visita, Asafe pode consultar os espíritos naturais que reinam em Chattur’gah para receber premonições sobre determinada ação ou meta. Sendo um poder superior ao da maioria das magias de adivinhação usuais, Asafe pode descrever com detalhes incertos a premonição, relatando personagens, inimigos e objetos que poderão ser encontrados durante as horas mais breves da jornada. A premonição não requer custo adicional.

Curar ferimentos: uma vez por visita, Asafe é capaz de curar todos os ferimentos e status dos visitantes. Qualquer injúria que pode ser curada através das magias: curar ferimentos, restauração, remover doenças, remover maldição, remover paralisia, remover medo, neutralizar venenos e cancelar encantamento, serão automaticamente curados com a visita. Essa opção não é considerada um descanso, portanto, os heróis não recuperarão magias, habilidades diárias de classe ou similares. Curar ferimentos não requer custo adicional.

Regeneração: Asafe é capaz de regenerar um membro ou órgão perdido como se estivesse conjurando os efeitos da magia regeneração. Cada uso dessa habilidade requer um custo adicional de 5000 peças de outro prendadas em oferenda de um item que tenha esse valor ou mais, ou uma soma de itens no qual o custo de mercado seja o mesmo. Asafe não aceita peças de ouro, objetos de metal ou qualquer tipo de item que ofenda, direta ou indiretamente, seu voto druídico.

Desprofanar: Asafe é capaz de neutralizar os efeitos de maldição contido em algum item, permanentemente. Ao usar essa habilidade, todos os efeitos negativos de um item maldito (vide Livro do Mestre 3.5) serão removidos, mas os bônus de encantamento e propriedades benéficas continuam a exercer suas funções. Cada uso dessa habilidade requer um custo adicional de 5000 peças de outro prendadas em oferenda de um item que tenha esse valor ou mais, ou uma soma de itens no qual o custo de mercado seja o mesmo. Asafe não aceita peças de ouro, objetos de metal ou qualquer tipo de item que ofenda, direta ou indiretamente, seu voto druídico.
  
O Martelo de Zhor Drakar

[Este item já foi vendido; ele permanece aqui para motivos de consulta]

Preço: 65000 Po

Este martelo de guerra +4, flamejante e explosivo (causa +1d6 ponto de dano por fogo em cada acerto, e +3d10 de dano durante um acerto decisivo confirmado). Seu portador considera-se como nível de conjurador +2 para o propósito de determinar o pré-requisito para forjar armas e armaduras mágicas.

Uma vez por dia, as bocas dos anões forjados nas laterais do martelo são capazes de emitir um cone de fogo de 6m que causa 7d6 pontos de dano flamejante.

Poção do Feliz Esquecimento

Quantidade: 4

Preço p/ unidade: 48000 Po 42000 Po

Após beber essa poção, o personagem esquece um talento, uma magia ou 4 graduações em uma perícia e troca imediatamente pelo equivalente.

Os pontos de perícias readquiridos podem ser divididos separadamente (em perícias diferentes).

Você ainda precisa preencher todos os requisitos do novo talento obtido através desse efeito mágico.

A nova magia deve ser do mesmo nível da magia esquecida.

Picareta Demolidora

Preço: 9308 Po

Três vezes por dia, você pode tocar qualquer objeto criado de energia (como as magias Mão interposta de Bigby, Muralha de energia ou Esfera resiliente de Otiluke) com esta picareta pesada +1. Trate este ataque como um ataque de toque contra a CA provida pela magia de energia ou CA 0, se a magia não prover qualquer bônus de defesa. Se for bem-sucedido, a picareta destruirá o objeto como uma magia desintegrar.



Tiara do Mago

Preço: 6000 Po

A tiara do mago possui três cargas que serão restauradas a cada dia. Dependendo do número de cargas gastadas, o mago portador dessa tiara é capaz de restaurar uma magia anteriormente conjurada, permitindo que esta seja conjurada novamente.

1 carga: recupera uma magia de 1º nível;
2 cargas: recupera uma magia de 2º nível;
3 cargas: recupera uma magia de 3º nível.


  
Manto das Rochas

[Este item já foi vendido; ele permanece aqui para  motivos de consulta]

Preço: 8000 Po

O manto das rochas concede +5 de bônus em testes de Esconder-se e Furtividade em terrenos de pedra natural ou trabalhada. Este efeito é contínuo e não necessita de ativação.
Adicionalmente, uma vez por dia, o portador desse manto pode conjurar, sobre si mesmo, os efeitos da magia mesclar-se às rochas (como um feiticeiro de 6º nível).








Amuleto da flor em chamas

Quantidade: 2

Preço: 12000 Po 13500 Po

O amuleto da flor em chamas garante resistência ao fogo 10.

Além disso, o portador pode ativar um benefício mais poderoso concedido por este amuleto quando enfrenta criaturas capazes de incinerar sua carne. Ao fazer isso, ele torna-se imune a todo o dano provocado por fogo até sua próxima rodada.

Fazer isso é uma ação imediata, mas, uma vez ativado. O amuleto ficará sem poder algum por 10 minutos (inclusive a resistência ao fogo 10).

Luvas de Transformação de energia

Preço: 2500 Po 4500 Po

O portador das luvas de transformação de energia muda o tipo de dano elemental dos encantamentos contidos em armas de ataque corpo a corpo. Por exemplo, uma espada longa +1 flamejante e de explosão flamejante, pode passar a ser considerada uma espada longa +1 elétrica e de explosão elétrica para os ataques feitos na próxima rodada.

Ativar as luvas de transformação de energia gasta uma ação de movimento.

Se a arma possuir mais de um tipo de encantamento elemental, o portador das luvas pode escolher um elemento diferente para cada mudança.



Anel de Abrir fechaduras

[Este item já foi vendido; ele permanece aqui para motivos de consulta]


Preço: 3500 Po

Esse anel concede +5 de bônus de competência em testes de Abrir fechaduras (esse bônus não é cumulativo com o bônus ofertado por ferramentas obra-prima). O ladino usa o próprio anel para destrancar objetos.
  
Anel das Nove Vidas

Preço: 45000 Po 40000 Po

Este anel possui nove cargas. Cada carga pode ser ativada como uma ação imediata e cura 20 PVs de vida de seu portador.

O portador do anel das nove vidas também pode gastar uma carga (ação imediata) para ser bem-sucedido automaticamente em um teste de resistência que, se houver falha, resultará em sua morte no mesmo turno.

Garra dracônica de Sagramon

Preço: 14017 Po 16000 Po


A garra dracônica torna-se uma arma natural (garra +2, 1d6 de dano cortante) e pode ser usada como arma secundária com -2 de penalidade na jogada de ataque (sem a necessidade de obter o talento de combater com duas armas).

Seu principal benefício, entretanto, revelasse quando usada por um conjurador durante um ataque de toque relevante de uma magia. A garra dracônica de Sagramon adiciona +4 nas jogadas de ataque (+2 de seu bônus de encantamento) e +4 de dano do tipo canalizado de energia. Por exemplo, durante o ataque de um toque chocante o conjurador receberia +6 de bônus na jogada de ataque (+2 do encantamento da garra +4 de seu efeito adicional) e causaria +4 de dano elétrico.

Amuleto do Olho do Beholder

Preço: 10700 Po 16000 Po

O amuleto do olho do beholder concede +2 de bônus de competência em testes de Observar.
Seu principal encantamento, no entanto, é ativado através de uma simples palavra de comando. Uma vez pronunciada, o olho do beholder potencializa seus poderes e concede ao seu portador +5 de bônus de competência em testes de Sentir motivação, assim como Visão no escuro a até 36 e ignora toda a chance de erro concedida por uma camuflagem (mas não por invisibilidade).

Escudo da Mobilidade

Preço: 20110 Po

Esse escudo pequeno de aço +3 da mobilidade é feito de adamante e concede ao seu portador os benefícios do talento Mobilidade.






As lâminas gêmeas do vendaval

Preço: 37200 Po 39000 Po

As lâminas gêmeas são espadas longas +2 defensoras que funcionam mostrando todo seu potencial somente quando usadas em par (elas são consideradas apena espadas longas +2 quando usadas separadamente).

Para cada ataque adicional bem-sucedido de um personagem com a capacidade de combater com duas armas, além do primeiro, as espadas concedem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano (até um total de +5).

Por exemplo, um personagem com o talento: Combater com duas armas é capaz de realizar quatro ataques numa ação de rodada completa. Ele faz seu primeiro ataque normalmente. Se bem-sucedido, sua próxima jogada de ataque recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e danos. Se bem-sucedido nesse segundo ataque, seu terceiro receberá +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano e, por fim, se bem-sucedido no terceiro, seu quarto ataque receberá +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano.

Sabre do corte rápido

Preço: 34106 Po 36000 Po

Esse sabre +2 é feito de mithral e seu portador recebe os benefícios do talento Acuidade com arma enquanto maneja ela (somente ela).

Além disso, se o inimigo possuir pontos vitais (for suscetível à ataques furtivos e não for imune à sucessos decisivos) o portador adiciona seu modificador de Destreza nas jogadas de dano com essa arma.

Durante um erro crítico, o manejador perde o controle da leveza dessa espada e acaba sendo alvo involuntário da própria lâmina recebendo o dano que deveria ser causado ao inimigo.

Cajado da Rainha do Céu

Preço: 75000 Po 68000 Po

Os piratas de Labrynna narram uma bela história que conta a lenda de uma harpia que, um dia, apaixonou-se pela lua. Ansiando alcançar o brilho de prata, ela voou, usando de suas próprias asas, mas logo percebeu que elas seriam ineficazes pois a longa viagem era exaustiva e seu corpo não aguentaria a jornada.

Então, certo dia, ela recebeu a ajuda de uma bruxa cinzenta que lhe prometeu um artefato que possibilitaria alcançar a lua, mas em troca exigiu as asas da harpia. Ela o fez e recebeu o cajado da rainha do céu.

Até onde se sabe, a harpia fez a grande jornada e ninguém sabe se um dia ela alcançou a lua, mas é fato que este cajado foi encontrado acima das nuvens!

O cajado da rainha do céu possui 36 cargas restantes e contém as seguintes magias e seus respectivos gastos de carga:

queda lenta (1 carga);
levitação (2 cargas);
voo (3 cargas);

Cajado de Sopro Eterno

Preço: 64000 Po 60000 Po


Chesyl era um meio-elfo sádico e piromaníaco, um seguidor da ambição e do deus Sagramon. Forjou o cajado de sopro eterno para incendiar as cidades que ele transformou em cinzas antes de ser derrotado pelo grupo de heróis certo.

Da boca da estatueta dracônica se acumula uma fonte de calor inesgotável que pode ser expelida à vontade de seu portador... um artefato digno de destruição!

O cajado de sopro eterno ilumina como uma tocha (6m de raio) e pode atear fogo em inflamáveis.

Ele é capaz de evocar um cone de fogo de 6m de alcance que causa 5d6 pontos de dano flamejante. Uma vez que é utilizado dessa forma, o calor se esgota e são necessárias 1d4 rodadas para ser usado novamente.





Cajado da detecção de Cadic

Preço: 63000 Po 59000 Po

O cajado da detecção de Cadic possui 41 cargas restantes e possui as seguintes magias e suas respectivas cargas a serem gastas:

compreender idiomas (1 carga);
detectar magia (1 carga);
detectar venenos (1 carga);
detectar armadilhas (1 carga);
detectar portas secretas (1 carga);
detectar mortos-vivos (1 carga);
analisar portal (1 carga);
detectar tendência (1 carga).











Leque da Cortesã

Preço: 29000 Po 27000 Po


Alguns itens eu consegui com algo além de simples diplomacia e peças de ouro... ah! Doce Lethania! Não é tão comum encontrar elfas em bordéis, você sabia?

Ela é uma das mulheres mais lindas que já tive o prazer de conhecer, se é que me entende... seus olhos, boca e tatuagens fazem com que ela consiga arrancar qualquer confidência de seu parceiro!

Nunca precisou verdadeiramente desse leque - pelo menos eu espero que não sinta tanta falta dele assim...

O leque da cortesã é usado de forma a cobrir o rosto e passar um ar de mistério confiante. O leque concede +4 de bônus em testes de blefar, diplomacia, obter informação e sentir motivação.

Adicionalmente, o leque possui três cargas que são restauradas a cada dia. O portador pode gastar as cargas para conjurar os seguintes efeitos similares à magia:

transformação momentânea (durante 30 minutos): 1 carga;
enfeitiçar pessoas (CD 17): 1 carga;
sugestão (CD 19): 2 cargas;
medo (CD 18): 2 cargas.

Manto das Mil e Uma Escamas

Preço: 50000 Po 45000 Po

Feito das escamas de todos os tipos de dragão, esse manto torna-se tão precioso pra vocês que estão prestes à encarar o rancor de Aslean que vocês seriam um pouco ignóbeis se deixassem de comprá-lo.

Fiquem sabendo que Aslean não tem como arma somente o sopro ígneo, mas ele também é capaz de invocar sob vocês tempestades de raios, nevascas, chuvas ácidas e estrondos sônicos. Quanto mais proteção, melhor!

O manto das mil e uma escamas concede resistência 15 à todos os tipos de elemento (fogo, frio, elétrico, ácido e sônico).




Armadura completa do Guardião Cinzento

Preço: 78000 Po 72000 Po

Espero que não se zangue, Ophelia, mas: achado não é roubado! Esta armadura de 
batalha pertencia a Itheor, seu companheiro de religião e também aquele que te ensinou o que você sabe sobre a guarda cinzenta.

Talvez você queira tê-la de volta por uma mera homenagem ao seu aliado ou, simplesmente porque a trajando você se torna um ser quase invulnerável.
Nikolai adoraria vendê-la por um preço razoável...

Esta armadura de batalha +3 da fortificação média adiciona +4 de bônus nas jogadas de ataque e dano durante o uso da habilidade: Destruir o mal e suas vertentes.

 Vestimenta da Mariposa

Preço: 38500 Po

A vestimenta da mariposa é uma roupa encantada +3 que concede leveza e agilidade à sua portadora. Quando trajando essa roupa, a usuária recebe os benefícios de queda lenta (18m). Este efeito estará sempre ativo. Ela também confere +10 de bônus em testes de Saltar.

Adicionalmente, durante 10 rodadas por dia, a vestimenta da mariposa permite à sua portadora os benefícios da magia voo, como se conjurada por um feiticeiro de 11º nível. As rodadas diários não precisam ser despendidas de uma vez, a portadora pode alternar em seus usos.

Apenas personagens femininas podem obter o benefícios concedidos pelas propriedades dessa roupa encantada.


Elixir da Vitalidade Batráquia

Quantidade: 2

Preço: 32000 Po

Quando ingerido, esse elixir concede 1 ponto no valor de Constituição e 3 pontos de vida adicionais, permanentemente.

Um mesmo personagem não pode se beneficiar desse mesmo elixir mais de uma vez.



Elixir da Astúcia Dracônica

Quantidade: 2

Preço: 32000 Po

Quando ingerido, esse elixir concede 1 ponto no valor de Inteligência e 3 graduações em perícias, permanentemente.

Um mesmo personagem não pode se beneficiar desse mesmo elixir mais de uma vez.

As graduações em perícia devem ser distribuídas imediatamente após ingerir a poção.


Elixir da Córnea Matraqueante

Quantidade: 2

Preço: 32000 Po

Quando ingerido, esse elixir concede 1 ponto no valor de Sabedoria e +2 de bônus racial em testes de Observar, permanentemente.

Um mesmo personagem não pode se beneficiar desse mesmo elixir mais de uma vez.



Anel de Ondas

Preço: 28700 Po

O anel de ondas concede ao seu portador a habilidade de natação natural como a da maioriadas raças marinhas. Ele concede 6m de deslocamento por nado, +8 de bônus em testes de natação e, também, permite ao portador realizar deslocamento dobrado e investidas em superfícies líquidas. O portador também pode iniciar a manobra de corrida dentro da água, desde que percorra sempre em linha reta.

O anel de ondas também permite ao seu portador respirar embaixo d'água, sem limite de tempo e um senso natural de percepção enquanto submerso que funciona como a habilidade senso às cegas à até 18m

Emblema da Espada

Preço: 8100 Po

Este emblema deve ser encrustado no punho de uma das seguintes armas: espada curta, espada longa, espada larga, espada bastarda, cimitarra, sabre ou falcione. Qualquer espada que carregue esse emblema não necessita de proficiências específicas para serem portadas. O portador adquire, imediatamente, os benefícios do talento: Usar arma comum/exótica quando usando a espada em questão.

Poção de Restauração Arcana 

Quantidade: 3

Preço: 12000 Po a unidade.
Ao ingerir essa poção, um conjurador arcano recupera, imediatamente, quatro níveis de magia (uma única magia de 4º nível ou uma variação de magias cujo a soma se igual à quatro). Conjuradores arcanos espontâneos (feiticeiros e bardos) recuperam espaços de magia, enquanto magos recuperam magias estudadas no dia e que já foram desperdiçadas.


Poção de Restauração Divina

Quantidade: 3

Preço: 12000 Po a unidade

Ao ingerir essa poção, um conjurador divino recupera, imediatamente, quatro níveis de magia (uma única magia de 4º nível ou uma variação de magias cujo a soma se igual à quatro). Conjuradores divinos espontâneos (privilegiados) recuperam espaços de magia, enquanto clérigos, druidas, paladinos e rangers recuperam magias estudadas no dia e que já foram desperdiçadas.

Poção de Restauração Heroica

Quantidade: 4

Preço: 12000 Po a unidade

Ao ingerir essa poção, o usuário recupera uma única habilidade de classe de uso diário.Dentre as opções de habilidades de classe que podem ser restauradas com essa poção estão:Fúria bárbara, Música de bardo, Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Forma Selvagem, Ataque atordoante e Destruir o mal.









Vassoura Voadora

Preço: 47401 Po


Quando montada, a vassoura voadora é capaz de voar com boa manobrabilidade e deslocamento de 18m, carregando um único passageiro e uma carga média ou menor. Para determinar o número de passageiros, desconsidere um familiar ou companheiro animal de tamanho Pequeno.

A vassoura voadora obedece e carrega somente àquele que a pertence. Uma vez realizado esse laço, a única forma de dissipar os efeitos de comando é através de uma magia de cancelar encantamento. Apenas conjuradores são capazes de realizar o laço com a vassoura voadora.

Em combate, a vassoura voadora é um bordão +2 (use somente um dos lados para ataque) defensor.


Imperatriz da Maior Causa


Preço: 36752 Po


A Imperatriz da Maior Causa é apenas uma espada larga +2 nas mãos de qualquer indivíduo, porém, nas mãos de um portador com tendência Leal, seus poderes podem ser clamados para conceder um número vasto de benefícios em combate.

Uma vez por dia, o portador pode ameaçar de vingança um inimigo com tendência caótica que possua 10 níveis (ou 10 DVs para criaturas) ou mais. A partir daí, ele despertar os poderes da imperatriz da maior causa durante um combate inteiro, conforme o descrito a seguir:

  • Seu bônus de encantamento será de +4 (tornando-se uma espada larga +4);
  • Lâmina afiada (sua margem de ameaça será de 17-20, adicionalmente, uma vez alcançado o decisivo, ele não precisará confirmá-lo para causar o dano adicional);
  • O multiplicador decisivo será x3 (ao invés do usual x2);
  • Axiomática (causa +2d6 contra criaturas caóticas);
  • Seu portador recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência contra criaturas caóticas.

O alvo da vingança ordeira deve ser eliminado pelo portador ou a imperatriz da maior causa perderá seus poderes durante um ano e um dia (permanecendo como uma modesta espada larga +2) ou até ser alvo de uma magia de redenção.

Arco do Juramento

Preço: 21000 Po

O arco do juramento é considerado um arco longo composto +2. Seus verdadeiros poderes se mostram quando seu portador jura de morte um inimigo.

Ele sussurra "Morte rápida ao meu inimigo" e, contra um alvo, a arma torna-se um arco longo composto +4, seu multiplicador decisivo será de x4 (ao invés do usual x3) e não será necessária jogada de confirmação de dano decisivo. Os efeitos permanecem durante 24h ou até que o inimigo jurado seja derrotado.

Enquanto mantendo seu bônus contra um inimigo jurado, qualquer disparo feito com o arco do juramento é considerado como sendo um arco longo composto não-mágico contra qualquer outro inimigo. O portador pode encerrar a jura de morte, mas isso acarretará em consequências: os efeitos do juramento não poderão ser conjurados novamente dentro de uma semana.

Grimório de Sirocco Greentooth
(Apenas magos, mas feiticeiros podem usar magias desse estoque para desenvolver as suas próprias)
Preço: 11000 Po

Sendo um dos mestres elementalistas de Mordae, Sirocco se especializou em magias ácidas e corrosivas e foi o responsável pela vasta criação de magias desse tipo elemental. Todo o acervo contido nesse grimório é de magias com o descritor [Ácido].

Sobre o criador: em seus estudos mais aprofundados, Sirocco conseguiu transformar o próprio sangue em uma fonte corrosiva.

As magias contidas nesse grimório são:

Nível 1
Orb of Acid, Lesser: cria uma orbe de ácido pequena que causa 1d8 de dano corrosivo para cada dois níveis de conjurador.
Nível 3
Acid Breath: o conjurador cospe um cone de ácido que causa 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (máx. 10d6)
Nível 4
Orb of Acid: cria uma orbe de ácido que causa 1d6 pontos de dano corrosivo por nível de conjurador (máx. 15d6) se bem sucedido num ataque de toque à distância.
Nível 5 
Acid Sheath: o mago se enclausura num casulo de ácido e qualquer atacante recebe 2 pontos de dano ácido por nível do conjurador (máx. 30)
Vitriolic Sphere: cria uma esfera explosiva de corrosão que causa 6d6 de dano ácido pra todos dentro da área, mais 6d6 de dano ácido pelas próximas 2 rodadas.
Nível 6
Acid Storm: chuva ácida cai na arena causando 1d6 pontos de dano ácido por nível de conjurador (máx. 15d6) para todos dentro da área.

Todas essas magias estão descritas no suplemento Spell Compendium.

Nota para os jogadores: haverá tradução das magias no blog, caso haja a compra do item. Para maiores informações, consulte o Narrador antecipadamente.

Bíblia de Saint Cuthbert
(Somente para paladinos)
Preço: 14450 Po

Saint Cuthbert foi um devoto sagrado de Splendor que cultivou sua fé com outras religiões, tornando-se sempre um aliado valoroso. Sua jornada inclui alianças com clérigos e paladinos de divindades aliadas ao deus do heroísmo. Sua morte heroica foi acompanhada por uma cerimônia no qual representantes das religiões de Splendor, Amaryllis, Selloth, Valerie, Hefasto e Gaieha bentificaram seu túmulo. É um herói merecidamente reconhecido.



A bíblia aprimora a fé dos paladinos mais sábios, acrescentando milagres à sua lista de magias divinas.

Nível 1
Bless Weapon, Swift: como abençoar arma, mas como uma ação rápida
Clear mind: o paladino ganha +4 de bônus moral contra magias e similares de efeito mental.
Divine Sacrifice: pela duração dessa magia, a cada rodada, seu primeiro ataque causará 5d6 pontos de dano extra em troca de 10 pontos de dano, que serão recebidos acertando ou não o ataque.
Energized Shield, Lesser: encanta um escudo tocado com resistência 5 a um elemento e, caso o escudo seja usado para atacar, causará 1d6 pontos de dano do elemento escolhido.
Faith Healing: cura 8 +1 pontos de vida por nível de conjurador (máx. +5) de um alvo, caso ele siga a sua mesma religião.
Nível 2
Aura of glory: emana uma aura que erradica os efeitos em todos os aliados.
Awaken sin: afeta a consciência de criaturas malignas transformando seus pecados em dano (1d6 de dano não-letal por nível de conjurador) e atordoamento.
Cloak of bravery: todos os aliados dentro da extensa aura de emanação dessa magia, recebem bônus moral em testes de resistência contra o medo igual ao nível de conjurador (máx. +10).
Divine Insight: garante ao paladino um bônus igual a 5 + seu nível de conjurador (máx.+15) em um próximo teste de perícia.
Divine protection: aliados ganham +1 de bônus moral na Ca e em todos os testes de resistência.
Energized Shield: encanta um escudo tocado com resistência 10 a um elemento e, caso o escudo seja usado para atacar, causará 2d6 pontos de dano do elemento escolhido.
Flame of Faith: pela duração da magia, uma arma comum ou obra-prima receberá os benefícios da propriedade explosão flamejante.
Stabilize: estabiliza todos os aliados dentro da área de emanação.

Manual de Tatuagens Místicas
(Apenas magos, mas feiticeiros podem usar magias desse estoque para desenvolver as suas próprias)

Preço: 3000 Po

Material usado como princípio básico da criação das tatuagens místicas de Draganathor. Embora não venha com materiais para a criação da tatuagem e exija de seu leitor o ofício de caligrafia para melhor elaboração, esse manual concede todos conhecimento básicos para imbuir uma tatuagem com efeitos mágicos.



O manual de tatuagens místicas possui uma única magia:

Criar tatuagem mágica
Conjuração (criação)
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M, F
Tempo de formulação: 10 minutos
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada.
Duração: 24 horas
Resistência: nenhuma
RM: sim (inofensiva)

Esta magia cria uma tatuagem mágica. Você determina o tipo da tatuagem, embora a seleção esteja limitada pelo seu nível de conjurador, como indicado a seguir. Você deve possuir um um talento artístico mínimo para desenhar a tatuagem - pelo menos uma graduação em Ofícios (desenho), Ofícios (pintura), Ofícios (caligrafia) ou perícia similar.

Inscrever uma tatuagem no corpo requer um teste bem sucedido dessa perícia de Ofício. A CD varia conforme o tipo de tatuagem, como anotado a seguir.

Se você tem entre 3º e 6º nível de conjurador, você pode inscrever tatuagens que gera qualquer um dos seguintes efeitos (Ofícios CD 10):
  • +2 de bônus em um teste de resistência (Fortitude, Reflexos ou Vontade);
  • +1 de bônus de sorte nas jogadas de ataque;
  • +1 de bônus de deflexão na CA;
Se você tem entre 7º e 12º nível de conjurador, poderá inscrever os seguintes efeitos (Ofícios CD 15):
  • +2 de bônus em todos os testes de resistência;
  • +2 de bônus de sorte em todas as jogadas de ataque.
Quando você alcançar o 13º nível de conjurador, poderá inscrever os seguintes efeitos (Ofícios CD 20):
  • Resistência à magia 10 + 1 para cada três níveis de conjurador;
  • +2 de bônus de encantamento no valor de uma habilidade (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma);
  • +1 no nível de conjurador
Uma única criatura pode carregar somente três tatuagens por vez. Qualquer tentativa de aplicar uma adicional, falha. Uma magia de apagar bem-sucedida contra a tatuagem, remove-a. Um dissipar magias pode dissipar os efeitos de todas as tatuagens.

Componente material: tintas de cores apropriadas no valor de 100 Po.

Foco: Agulhas para tatuagem.

Grimório de Reparos
(Apenas magos, mas feiticeiros podem usar magias desse estoque para desenvolver as suas próprias)

Preço: 6275 Po

Esse grimório contém todas as magias para reparar danos em construtos, golens, objetos e similares.

Nível 0
Reparar danos mínimos: repara 1 PV;
Nível 1
Reparar danos leves: repara 1d8 + 1 pontos de vida para cada nível de conjurador (máx. +5);
Nível 2
Reparar danos moderados: repara 2d8 +1 pontos de vida para cada nível de conjurador (máx. +10);
Nível 3
Reparar danos graves: repara 3d8 + 1 pontos de vida para cada nível de conjurador (máx. +15);
Nível 4
Reparar danos críticos: repara 4d8 +1 pontos de vida para cada nível de conjurador (máx. +20).

Grimório de Selûnia Tarth
(Apenas magos, mas feiticeiros podem usar magias desse estoque para desenvolver as suas próprias)

Preço: 4725 Po

Sendo um dos mestres elementalistas de Mordae, Selûnia se especializou em magias congelante e foi a responsável pela vasta criação de magias desse tipo elemental. Todo o acervo contido nesse grimório é de magias com o descritor [Frio].

Sobre o criador: Selûnia é conhecida por possuir, literalmente, um coração feito de gelo. Ataques furtivos e decisivos não lhe afetam.


Nível 1
Ice Dagger: cria uma adaga de gelo para ser usada como arma de arremeso. Ela causa 1d4 pontos de dano por frio por nível de conjurador (máx. 5d4) e explode causa 1 pontos de dano por frio em criaturas adjacentes.

Nível 2:
Ice knife:cria uma lâmina de gelo que deve ser usada como arma de arremesso. A lâmina de gelo concede +2 de bônus na jogada de ataque para cada dois níveis de conjurador, causa 2d8 pontos de dano por frio e 2 pontos de dano em Destreza.
Ray of Ice: dispara um raio de gelo que causa 1d6 pontos de dano por frio (máx. 5d6) e pode congelar uma criatura.

Nível 3: 
Ice lance: cria uma lança de gelo para ser usada como arma de arremesso. A lança concede +4 de bônus nas jogadas de ataque e causa 6d6 pontos de dano, metade perfurante, metade por frio.O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude para não ficar atordoado.