Nível
|
BBA
|
Fort
|
Ref
|
Von
|
Especial
|
NC
|
1
|
+0
|
+0
|
+2
|
+2
|
Maestria épica
|
+1
|
2
|
+1
|
+0
|
+3
|
+3
|
Maestria épica
|
+1
|
3
|
+2
|
+1
|
+3
|
+3
|
Maestria épica
|
+1
|
4
|
+3
|
+1
|
+4
|
+4
|
Maestria épica
|
+1
|
5
|
+3
|
+1
|
+4
|
+4
|
Maestria épica
|
+1
|
6
|
+4
|
+2
|
+5
|
+5
|
Maestria épica
|
+1
|
7
|
+5
|
+2
|
+5
|
+5
|
Maestria épica
|
+1
|
8
|
+6
|
+2
|
+6
|
+6
|
Maestria épica
|
+1
|
9
|
+6
|
+3
|
+6
|
+6
|
Maestria épica
|
+1
|
10
|
+7
|
+3
|
+7
|
+7
|
Maestria épica
|
+1
|
Dado de Vida: d6.
Requerimentos:
Tendência:
Menestréis são andarilhos, assim como os bardos. Seus estilos de vida são
incompatíveis com a tendência ordeira.
Talento: Conhecimento Obscuro.
Perícias: Atuação (instrumentos de corda) 8 graduações.
Magias: deve ser capaz de conjurar magias arcanas de 2º nível espontaneamente.
Especial: o personagem deve ser capaz de usar a Música de bardo.
Perícias de classe:
Blefar,
Concentração, Ofícios (relacionado ao intrumento), Diplomacia, Cura,
Conhecimento (todos – escolhidos separadamente), Ouvir, Atuação, Profissão,
Sentir motivação, Falar idioma, Identificar magia, Observar, Sobrevivência e
Usar instrumento mágico.
Pontos de perícia a cada nível: 2 + mod. de INT.
Qualidades de classe:
Proficiência com
armas e armaduras: um
Menestrel não ganha proficiências adicionais com armas ou armaduras.
Magias: o Menestrel continua o avanço no seu aprendizado de habilidades de conjuração ganhando um nível de conjurador a cada nível
dessa classe de prestígio em uma classe de conjuração espontânea na qual ele possuía níveis anteriormente. Ele não ganha, entretanto, quaisquer outros benefícios
da classe primária.
Música de bardo: os níveis de bardo e de Menestrel se acumulam para determinar a quantidade de músicas de bardo por dia e o pré-requisito para conhecer novas canções da lista de bardo.
Maestria Épica
(Ex): cada vez
que o personagem ganha um nível em Menestrel, ele ganha acesso a um épico (veja
adiante). Isso garante uma lista de benefícios:
- O
Menestrel adiciona uma magia à sua lista de magias conhecidas. Esta magia deve
ser de um nível na qual ele seja capaz de conjurar e deve vir da lista de
magias que está relacionada à sua maestria épica;
- Quando
desempenhando um épico e conjurando uma magia de bardo associada ao épico em
questão, seu nível de conjurador aumenta em +1;
- Quando
desempenhando um épico e usando uma das funções de sua música de bardo
associada com o épico relevante; os benefícios da canção são aprimorados da
seguinte forma:
Inspirar coragem: o bardo que usa a maestria épica para
inspirar coragem aprimora o bônus em
+1 nos testes de resistência ou nas jogadas de ataque e dano. Esta escolha deve
ser feita para cada épico que ele conheça; assim, um bardo pode usar um épico
para garantir um bônus maior nos testes de resistência e outro para garantir um
bônus maior nas jogadas de ataque e dano.
Música de proteção: o bardo que usa a maestria épica
para aprimorar a música da proteção
ganha +2 de bônus de competência nos testes de Atuação durante a performance.
Adicionalmente, o bardo pode permanecer sob os benefícios dessa canção por até
15 rodadas;
Fascinar: o bardo que usa a maestria épica
para aprimorar a habilidade fascinar
é capaz de fascinar por até 2 rodadas a cada nível de bardo (incluindo os
níveis de Menestrel). Adicionalmente, criaturas afetadas pelo fascínio recebem
-6 de penalidade em testes de Observar e Ouvir;
Inspirar
competência: o
bardo que usa a maestria épica para aprimorar inspirar competência ganha +4 de bônus em testes de perícias, mas
apenas a perícia relevante associada ao épico (veja adiante);
Sugestão: o bardo que usa a maestria épica
para aprimorar sua habilidade de sugestão
adiciona +2 às CDs do teste de Vontade para resistir aos efeitos da canção;
Inspirar grandeza: o bardo que usa a maestria épica
para aprimorar inspirar grandeza
aprimora os bônus de Dados de Vida e bônus de competência nas jogadas de ataque
em +1, cada;
Música da
libertação: o
bardo que usa a maestria épica para aprimorar os efeitos da canção de libertação necessita apenas de
5 rodadas de performance, ao invés do usual 1 minuto;
Inspirar heroísmo: um bardo que usa a maestria épica
para aprimorar inspirar heroísmo
aumenta o bônus garantindo em +2 nos testes de resistência ou na CA. Essa
escolha deve ser feita para cada épico que ele conhecer; assim, um bardo pode
usar um épico para garantir um bônus nos testes de resistência e outro para
garantir o bônus na CA.
[Épicos do
Menestrel]
As Noventa e nove lâminas
quebradas
Normalmente utilizada durante grandes batalhas para
coordenar o movimento das tropas, a história original do épico das noventa e nove lâminas quebradas
passa-se em um passado perdido, onde líderes de grandes nações recontam a
trágica destruição do reino de Citadel, o primeiro império, atualmente ocupado
por Draganathor. A canção comove a um senso de perda trágica e regresso
profundo, tingida com esperança e vibração de vida.
Música
de bardo: “As noventa e nove lâminas” é normalmente utilizada para aprimorar inspirar coragem, inspirar heroísmo ou inspirar competência apenas em testes de
perícias que envolvam trabalho em forja.
Magias
de bardo: este épico pode ser usado para conjurar: animar objetos, desespero profundo, chama contínua, atordoar monstros,
astúcia da raposa, heroísmo maior, heroísmo, identificação, Enxurrada de
Liliandel*, astúcia da raposa em massa, aura mágica de Nystul.
As mil e uma noites de Shelzari
Uma série de performances adaptadas do popular Livro
de Shelzari. Esta balada normalmente é realizada sob o acompanhamento de dançarinos
que interpretam posturas de apelo líbido. A história detalha a vida de um nobre que se
cansa de sua esposa e a ameaça de morte caso ela não consiga saciá-lo de alguma
forma todas as noites. Com a ajuda da deusa Valerie, a esposa elabora técnicas
sexuais para as mil e uma noites posteriores. Eventualmente o marido morre e
sua mulher herda toda a fortuna.
Música
de bardo: “As mil e uma noites de Shelzari” é usada para aprimorar fascinar, sugestão ou sugestão em massa.
Magias
de bardo: esse épico é capaz de conjurar os efeitos das magias: enfeitiçar monstros, enfeitiçar pessoas,
esplendor da águia, visão de êxtase*, Esplendor da águia em massa, mensagem, a
dança da sedução de Rie*, riso histérico de Tasha.
A Batalha da Ponte de Gambedal
Existem duas versões históricas dessa balada, uma
exaltada pelos elfos negros e outra entoada pelos anões das montanhas. Embora
as duas baladas compartilhem os mesmos fatos e os mesmos nuances nos versos, a
origem e o final se contrastam criando um ponto de vista relativo e polêmico
para os representantes de cada raça. A balada começa com a destruição de
Baereth Marn pelo titã Churn e continua para além da preparação das forças anãs
e drows pela batalha contra o Flagelo.
Música
de bardo: uma versão apropriada desta balada pode ser usada para inspirar coragem, inspirar grandeza ou inspirar heroísmo por um anão ou elfo
negro que tente inspirar seu próprio povo ou raça.
Magias
de bardo: a balada pode ser usada para conjurar as seguintes magias: aura de ameaça, bênção de Belsameth*,
confusão, escuridão, luz do dia, retardar venenos, confusão menor, mensagem,
névoa mental, neutralizar venenos, fúria, remover maldição, canção dos
campeões*, canção dos heróis*, canção dos deuses*, invocar enxame, confiança
nos deuses, tendência indetectável.
O Cortejo das Nove Jóias
Uma canção muito antiga, o Cortejo das Nove Jóias é
um conto romântico sobre o Príncipe Ariakani tentando seduzir a bela e exigente
Princesa Riasha. Os versos, por inteiro, são incrivelmente longos, exigindo uma
grande quantidade de tempo para ser finalizado. Felizmente, ele é separado em
nove partes, uma para cada “joia” que o príncipe ganha para conquistar seu
amor.
Estas “joias” são, simbolicamente,
coisas que supostamente definem um casamento perfeito, pelo menos aos olhos da
antiga nobreza: riqueza, fidelidade, piedade, honra, virilidade, graça,
habilidades artísticas, atenção e amor. Cada “joia” envolve um perigo na qual o
Príncipe Ariakani ousou enfrentar para completar o teste das nove.
Música
de bardo: o cortejo das Nove jóias é utilizado para aprimora a habilidade fascinar, sugestão, sugestão em massa e inspirar
competência quando usada para criar alguma harmonia social.
Magias
de bardo: permite o uso das seguintes magias: acalmar emoções, enfeitiçar monstros, enfeitiçar pessoas, esplendor da
águia, visão do êxtase, tarefa/missão, enfeitiçar monstros em massa, esplendor
da águia em massa, sugestão em massa, dança da sedução de Rie, sugestão.
O Divino e o Derrotado
A última expressão da Guerra Divina, “o divino e o
derrotado” é uma balada épica baseada na “verdadeira história” dos deuses
primordiais. A balada tem-se início na criação do mundo e, consequentemente, na
perseverança dos deuses ao alimentar o mundo com suas ideias. Os versos contam
a história dos antigos escolhidos das divindades, suas vitórias e suas
derrotas, especialmente relacionada à Marduk, o prisioneiro do Pântano do Ébano
(a representação do derrotado do título da canção).
Música
de bardo: como uma balada de heroísmo e bravura, o Divino e o Derrotado
aprimora os benefícios de inspirar
coragem e inspirar grandeza.
Magias
de bardo: permite o uso das seguintes magias: curar ferimentos leves, curar ferimentos moderados, curar ferimentos
graves, curar ferimentos críticos, dissipar magia, o gozo de Enkili,
tarefa/missão, dissipar magia maior, heroísmo maior, círculo de cura, heroísmo,
curar ferimentos leves em massa, curar ferimentos moderados em massa, canção
dos campeões*, canção dos heróis*, canção dos deuses*
A Escolha de Mantorak
Esta balada conta a história de um velho mago,
maluco, porém dono de uma sabedoria incontestável ao responder questões e ser
bem-sucedido em missões na qual a maioria julgava impossível. Zathiske era seu
nome e sua missão era carregar e proteger o Tomo de Mantorak, o senhor da magia
de Mordae. O conto ainda carrega uma lição de moral muito apreciada pelos magos
da Ordem Arcana que prova que todos os desafios podem ser vencidos através da
dedução e raciocínio lógicos, ao invés da espada e força bruta.
Música
de bardo: esta canção é usada para aprimorar inspirar coragem, música de proteção e música da libertação.
Magias
de bardo: esse épico favorece o uso das magias: confusão, desaparecimento*, o gozo de Enkili*, visão falsa, confusão
menor, boca encantada, imagem maliciosa, mensagem, confundir detecção, reverter
ilusão*, sugestão, véu.
O Épico de Carollan
Um conto acompanhado de selvageria e fúria
normalmente acompanhado pelo retumbar de tambores ou outros instrumentos de
percussão; Conta a história de Carollan, um jovem, porém, destinado bárbaro de
Chattur’gah que, através de sua perspicácia dominou e garantiu a segurança de
sua tribo durante uma quantidade extensa de anos, conseguindo aniquilar, inclusive
o chefe de uma poderosa tribo escravizadora.
Música
de bardo: por causa de sua natureza selvagem, o Épico de Carollan é normalmente
usado em conjunção com inspirar coragem,
inspirar coragem ou inspirar
heroísmo.
Magias
de bardo: grito de guerra*, desespero esmagador,
liberdade de movimento, heroísmo, heroísmo maior, fúria.
O Conto da Bruxa
Uma paródia de uma tradicional história de amor, o
conto da bruxa é uma balada sobre a infeliz Sluw, uma bruxa do pântano com uma
cauda. Sluw se apaixona perdidamente por Tormith, um arrogante paladino. Esta
comédia envolve consecutivos infortúnios nas tentativas da bruxa do pântano em
seduzir o paladino e suas tentativas insignificantes de roubar o casto amor do
herói do conto e está cheia de trocadilhos infames e vulgares.
Música
de bardo: fragmentos do Conto da Bruxa pode ser usado para aprimorar a música de proteção ou inspirar coragem para testes de Blefar,
Disfarces ou diplomacia.
Magias
de bardo: o conto da bruxa pode ser usado para conjurar uma variedade de
magias, incluindo: enfeitiçar monstros,
enfeitiçar pessoas, recuo acelerado, intoxicar*, dificultar detecção, riso
histérico de Tasha.
Sobre Mithrill e Sangue
Este poema épico conta sobre a caminhada, liderança
e conquista dos anões ao erguer a primeira metrópole anã de Corantha e,
subsequentemente, resistir aos ataques constantes dos gigantes e criaturas do
fogo que exigiram subserviência. Os anões resistiram com tanto fervor e
orgulho que, aos olhos de Hefasto, a raça deveria receber a bênção
de sua proteção e, assim, iniciou-se a construção do invulnerável e atual reino
anão.
Normalmente esse conto é entoado
quando sob o acompanhamento de trombetas e vozes em uníssono. Os
anões respeitam o cântico como um sermão de sua própria divindade.
Música
de bardo: Sobre mithrill e sangue é usado em junção com inspirar coragem, inspirar grandeza e inspirar heroísmo. Ela pode ser usada para auxiliar fascinar quando os alvos são anões.
Magias
de bardo: as magias incluem: luz do dia,
detectar ouro*, astúcia da raposa, astúcia da raposa em massa, mente sobre
matéria*, neutralizar venenos, remover maldição, ver o invisível, canção dos
campeões*, canção dos heróis*
O Surgimento do Senhor das Hordas
Este épico conta a história sobre a conquista de
poder e, eventualmente, a derrota de Saulot, Senhor das Hordas Trôpegas. Apesar
de ser um cântico que carrega versos macabros, catastróficos e até
desesperançosos, a eventual derrota de Saulot nas garras de outras criaturas
portadoras do mal representa a lição de que “Mal por mal se alimenta e se
destrói”.
Música
de bardo: usada em conjunto com inspirar
coragem, inspirar grandeza ou inspirar
competência para testes de Conhecimento (religião, história, ou arcano).
Magias
de bardo: desespero esmagador, curar
ferimentos leves, escuridão, escuridão noturna*, luz do dia, manto do terror,
medo, heroísmo, heroísmo maior, uivo fantasmagórico*, andar nas sombras, canção
dos campeões*, canção dos heróis*.
O Ciclo de Ellidoränne
Dificilmente ouvida fora dos limites da floresta
mística de Ellidoränne, o Ciclo de Ellidoränne é uma canção sobre a natureza e a
mudança das estações. Este conto reflete claramente os valores da vida élfica,
incluindo o respeito quanto ao ciclo natural, a transcendência de corpo mortal
para espiritual e a harmonia com o mundo.
O conto também narra a história da
criação e bênção da floresta mística, atual lar dos elfos, protegido pela magia
de Gaiëha e habitada somente por elfos, fadas e animais. A presença de qualquer
outro tipo de indivíduo é um malogro, visto como um mal presságio e,
normalmente, a vítima acaba sendo erradicada.
Música
de bardo: utilizada em junção com música
de proteção, sugestão em massa, música da libertação e sugestão.
Magias
de bardo: enfeitiçar animais, agilidade
felina, retardar venenos, encontrar o passar, terreno ilusório, localizar
objetos, enxurrada de Liliandel, enfeitiçar monstros, agilidade felina em
massa, miragem arcana, neutralizar venenos, patas de coelho*, falar com
animais, falar com plantas, invocar enxames.
[Novas Magias]
Escuridão Noturna
Necromancia
[Sônico]
Nível: Brd 4
Componentes: V, F
Distância: curta (7.5 + 1.5m/2 níveis)
Área: 4.5m de raio emanados de um ponto no espaço.
Duração: 1 rodada/nível ou até o bardo parar de tocar.
Resistência: Fortitude parcial
RM: sim
Escuridão
noturna preenche uma área com energia negativa causando hostilidade à
criatura vivas e benefícios à mortos-vivos. O bardo deve tocar seu instrumento
pelo tempo de duração dessa magia.
O bardo deve ser bem-sucedido num
teste de Atuação (CD 20) a cada rodada. Para cada ponto que se sobressaia da CD
na rodada, criaturas vivas dentro da área de efeito da magia sofrem 1 ponto de
dano (para um máximo de 10). Mortos vivos são curados esse mesmo amontoado.
Adicionalmente, magias que necessitam de canalização de energia positiva (como
magias de cura) requerem um teste de Concentração (CD igual ao teste de Atuação
do bardo) para serem conjuradas.
Foco: o
instrumento musical do bardo.
Visão do Êxtase
Encantamento
(Compulsão) [Efeito mental]
Nível: Brd 5
Componentes: V, G
Tempo de conjuração: 1ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Alvo: uma criatura viva.
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
RM: sim
A criatura alvo é golpeada com
intensa força mental e física recebendo 1d8 pontos de dano não-letal por nível
de conjurador (para um máximo de 15d6). Se o teste de Vontade for bem-sucedido,
o alvo ficará atordoado por uma rodada.
Prelúdio do dia
Conjuração
[Sônico]
Nível: Brd 4
Componentes: V, F
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Área: 4.5m de raio emanado de um ponto no espaço.
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Vontade nega (veja o texto)
RM: sim
Prelúdio
do dia preenche uma área com energia positiva, causando dano à mortos-vivos
na área afetada. O bardo deve tocar seu instrumento pela duração da magia para
que essa magia surta efeito.
O bardo deve ser bem-sucedido num
teste de Atuação (CD 20) a cada rodada. Para cada ponto que ultrapassar a CD, o
prelúdio do dia causa 1 ponto de dano
(máximo de 10) em cada morto-vivo. Criaturas vivas são curadas o mesmo
amontoado. Adicionalmente, qualquer magia que canalize energia negativa (como infligir ferimentos) requer um teste de
Concentração (CD igual ao teste de Atuação do bardo) para ser conjurada.
Foco:
instrumento musical do bardo.
Animar Sombras
Transmutação
[Sombras]
Nível: Fet/mag 3 (Brd 3)
Componentes: G
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: média (36m + 3m/nível)
alvo: uma sombra
Duração: 1 rodada/nível (D)
Resistência: nenhuma
RM: não
Quando conjurada sobre uma sombra,
esta magia a transforma em um longo e fino tentáculo. Este tentáculo permanece
enraizado onde a sombra foi transmutada, seja numa parede, chão ou teto, mas é
capaz de se estender até 1.5m por nível para atacar um oponente.
Na maioria dos aspectos, esta magia
funciona como animar cordas, com
algumas diferenças importantes. A mais notável é a de que a sombra é algo
intangível. Qualquer tentativa de quebrá-la simplesmente falhará e a sombra
imediatamente se reforma reganhando continuidade.
Quando a magia é conjurada, o
conjurador indica um alvo, e a sombra o ataca. Um ataque de toque é requerido
para que a sombra imobilize a vítima. Uma vítima imobilizada desta forma sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque e -4 no valor efetivo de Destreza.
Conjuradores imobilizados pelo tentáculo de sombra devem ser bem-sucedidos num
teste de Concentração (CD 15) para conjurar uma magia. A vítima pode,
entretanto, se afastar das sombras usando metade do seu deslocamento e, uma vez
que o tentáculo de sombras está limitado a uma superfície de origem, a vítima
pode se livrar de animar sombras
mantendo distância da área de alcance. Uma ação padrão permite ao conjurador
indicar uma nova vítima.
Um teste de Força (CD 23) ou um
teste de Arte da fuga (CD 20) são permitidos para escapar da imobilização.
Grito de Guerra
Evocação
[Sônico]
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2, Guerra 2
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Área: cone
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude nega
RM: sim
Quando o conjurador grita de forma a
conjurar os efeitos de grito de guerra,
todas as criaturas (com 6 DVs ou menos) na área de um cone em frente ao
conjurador, deve ser bem-sucedidas num teste de Fortitude ou ficarão atordoadas
durante uma rodada. Uma criatura atordoada não pode agir e perde qualquer bônus
de Destreza na CA. Atacantes recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque contra
ela.
A Bênção de Belsameth
Transmutação
Nível: Clr 5, Fet/Mag 6 (Brd 5)
Componentes: V, G, M, F, FD
Tempo de formulação: 1 rodada completa
Distância: pessoal/toque
Alvo: o próprio conjurador ou uma criatura viva.
Duração: 1 dia/nível
Resistência: Fortitude nega
RM: sim
Se conjurada sobre si mesmo, o
conjurador pode escolher uma forma de licantropia na qual ele irá contrair, e
pela duração da bênção de Belsameth,
ele possuirá todos os poderes do tipo de licantropo. Ele também ganhará o
talento de Controlar forma aprimorado pela duração da magia, permitindo que ele
controle sua transformação voluntariamente.
Se o conjurador usa essa magia em
outra criatura, o alvo tem direito a um teste de Fortitude para negar a
aflição. Caso não seja bem-sucedido, o alvoé afligido pela licantropia
escolhida e assume imediatamente a nova forma caso o conjurador deseje.
Entretanto, o alvo receberá uma quantidade de graduações na perícia Controlar
forma igual a 1 para cada três níveis do conjurador da bênção de Belsameth.
Foco
arcano: uma adaga de prata.
Componentes
materiais: um tufo de cabelo de um animal do tipo relevante à licantropia
desejada e um pingo de sangue da vítima da magia.
Detectar ouro
Adivinhação
Nível: Brd 1, Conhecimento 1, Fet/Mag 1
Componentes: G, M/FD
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: 18m
Área: um quarto de círculo emanados do conjurador.
Duração: concentração, até 1 rodada/nível
Resistência: nenhuma
RM: não
O conjurador pode detectar a
presença de qualquer tipo de metal (escolhido durante a conjuração). O metal do
tipo escolhido brilha com uma aura fraca visível apenas para o conjurador. A
aura é forte o suficiente para ser vista além de roupas, terra ou um objeto
sólido como uma porta de madeira ou uma parede de pedra. O conjurador também
recebe uma impressão mental do lugar onde o metal escolhido está presente.
Componente
material arcano: um pedaço do metal na qual o conjurador deseja detectar.
Desaparecer
Ilusão (fascínio)
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: pessoal
Alvo: você.
Duração: 2 rodadas (D)
Resistência: nenhuma.
RM: não.
Com uma única sílaba pronunciada, o
conjurador desaparece da linha de visão por um breve momento acompanhado de uma
nuvem de fumaça. Pela rodada de conjuração e na rodada posterior, o conjurador
permanece invisível, como a magia invisibilidade,
com as restrições normais concedidas ao atacante. O conjurador reaparecerá no
início da terceira rodada.
O Gozo de Enkili
Encantamento
(Compulsão) [Caos, Efeito mental]
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2, Enganação 2
Componentes: V, G, FD.
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Alvo: um conjurador
Duração: até ser descarregada (D), 1 hora no máximo.
Resistência: Vontade nega
RM: sim
Esta magia não surte efeito em alvos
não-conjurador. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade para resistir
os efeitos desta magia. O Mestre joga secretamente o efeito da magia que irá
afetar o personagem, assim, o alvo dessa magia não saberá certamente se ele
resistiu ou não.
Se o teste de resistência falhar, a
próxima magia que o conjurador invocar é escolhida randomicamente pelo Mestre
dentro da lista de magias preparadas.
Intoxicar
Transmutação
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Efeito: o alvo fica intoxicado
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Fortitude nega.
RM: sim
Se o alvo falha no teste de
Fortitude, ele perderá 2 ponto em Destreza, Inteligência e Sabedoria enquanto
intoxicado. Múltiplos usos da magia intoxicar
se acumulam (um segundo uso desta magia num alvo mal-sucedido no teste de
Fortitude causa uma perda adicional de 2 pontos em Destreza, Inteligência e
Sabedoria). Se a vítima é reduzida ao valor nulo de Destreza, ele ficará
atordoado. Caso a vítima chegue a valor nulo de Inteligência ou Sabedoria, ele
cairá inconsciente. Se atacado enquanto inconsciente, o alvo desperará durante
um número de rodadas igual ao modificador de Constituição, depois cairá
novamente em torpor.
Componente
material: um pingo de álcool puro.
Enxurrada de Liliandel
Conjuração
(Criação)
Nível: Brd 2, Rng 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, GD
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5/2 níveis)
Efeito: encanta uma flecha
Duração: 1 hora/nível ou até ser descarregada.
Resistência: nenhuma
RM: não
Esta magia encanta uma única flecha
que carregará o encantamento por uma hora/nível ou até ser descarregada. Quando
a flecha encantada é disparada de um arco (não necessariamente pelo conjurador),
duas outras flechas aparecem em pleno ar. Esta magia permite ao atacante fazer
três jogadas de ataque separadas no alvo original do disparo.
Depois de infligir o dano, todas as
três flechas desaparecem, consumidas pela magia. As duas flechas adicionais
criadas pel magia são tratadas como armas mágicas parao propósito de ignorar
redução de dano. Entretanto, as flechas adicionais não conferem bônus mágico
nas jogadas de ataque ou dano para o arqueiro.
Mente sobre matéria
Transmutação
Nível: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: pessoal
Alvo: você.
Duração: 1 rodada/nível (veja texto)
O conjurador de mente sobre matéria ganha +10 de bônus em todos os testes de
Concentração pela duração da magia. A magia acaba antes da duração normal se o
conjurador se mover mais de 1.5m em uma rodada. O conjurador pode se beneficiar
apenas de uma versão desta magia por vez.
Uivo fantasmagórico
Necromancia
[Medo, Sônico]
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Área: cone
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
RM: sim
As vítimas dentro da área de efeito
devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude. Um sucesso permite à vítima
ignorar os piores efeitos da magia, mas ainda lutarão com -1 de penalidade
moral nas jogadas de ataque durante 2d4 rodadas. Aquelas que falharem devem
jogar 1d% e sofrer os efeitos da tabela a seguir:
D%
|
Efeito
|
0-50
|
Alvo amedrontado
1d4 rodadas
|
51-75
|
Alvo amedrontado
por 2d4 rodadas
|
76-85
|
Alvo atordoado
por 1d4 rodadas
|
86-95
|
Alvo atordoado
por 2d4 rodadas
|
96-99
|
Alvo afetado pela
magia medo
|
100
|
Alvo paralisado
por 1d4 horas
|
Pata de coelho
Transmutação
Nível: Brd 1, Drd 1, Rng 1, Fet/Mag 1
Componentes: G, F/FD
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto/nível (D)
Resistência: nenhuma
RM: não
Esta magia adiciona +2 de bônus por
nível de conjurador (máximo +18) em qualquer teste da perícia Furtividade.
Foco
arcano: pé de coelho.
Reverter ilusão
Ilusão
(fascínio)
Nível: Brd 6, Fet/Mag 6, Enganação 6
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 minuto
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Área: fascínio cobre até 6m de cubo + 3m/nível
Duração: permanente (D)
Resistência: Vontade desacredita
RM: não
Reverter
ilusão cobre objetos não-ilusórios ou criaturas de forma que elas pareçam
menos reais. Um golem de ferro sobre um manto de reverter ilusão parecerá insubstancial. Um buraco coberto por reverter ilusão poderá parecer trêmulo
ocasionalmente.
Basicamente, os obetos sobre o manto
de reverter ilusão ilude o adversário
obrigando-o a manter-se cauteloso a fim de acreditar ou desacreditar que a área
da magia está sob os efeitos de uma ilusão.
A Dança da Sedução de Rie
Encantamento
(Feitiço) [Efeito mental]
Nível: Brd 5, Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de conjuração: 1 rodada completa
Distância: pessoal
Área: 7.5m de raio.
Duração: 1 hora/nível (veja a seguir)
Resistência: Vontade nega.
RM: sim
Através de movimentos corporais
eróticos, o conjurador invoca uma rede de fascinação e desejo afetando alguns
ou todos (à escolha do conjurador) os observadores do sexo oposto como por uma
magia de enfeitiçar. Um teste
bem-sucedido de Vontade nega o efeito da magia, mas o modificador de Carisma do
conjurador é adicionador à CD do teste de resistência (para bardos e feiticeiro,
isso significa, efetivamente, o dobro de seu modificador de Carisma na CD).
Qualquer um que falhar no teste de
resistência ficará imediatamente apaixonado pelo dançarino e agirá de acordo
com os efeitos de enfeitiçar pessoas.
Esta magia é simiçar a enfeitiçar pessoas
em massa, mas afeta somente os alvos relevantes descritos anteriormente.
Este período, normalmente, é mais do que o suficiente para que o dançarino seja
capaz de persuadir o alvo da magia de muitas maneiras. Diferente de uma magia
de enfeitiçar, vitimas desta magia
raramente aparentam estar magicamente influenciadas.
Canção dos Campeões
Encantamento
(compulsão) [Efeito mental, Sônico]
Nível: Brd 6
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 rodada completa
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Alvo: uma ou mais criaturas vivas
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Qualquer aliado ou companheiro do
bardo que ouvir a canção dos campeões
pode escolher um talento adicional na rodada subsequente. Este talento pode ser
qualquer um, incluindo talentos metamágicos (mesmo se a magia usada não for
preparada antecipadamente por um talento metamágico), e pode ser usado apenas
uma vez.
Canção dos deuses
Encantamento (compulsão)
[Efeito mental, Sônico]
Nível: Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de conjuração: 5 minutos
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Alvo: uma ou mais criaturas vivas
Duração: instantânea
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Desde que a religião do bardo seja
irrelevante para esta magia, a canção afeta apenas conjuradores de magias
divinas de uma divindade específica. Os conjuradores que ouvirem a canção dos deuses podem começar a
preparar suas magias imediatamente, independente da hora do dia, e podem
prepará-las mesmo se estas forem conjuradas a menos de 8 horas. Nenhum
conjurador divino pode se beneficiar da canção
dos deuses mais de uma vez por semana.
Canção dos Heróis
Encantamento
(Compulsão) [Efeito mental, Sônico]
Nível: Brd 2
Componentes: V, G.
Tempo de conjuração: 1 rodada completa
Distância: média (36m + 3m/nível)
Alvo: uma criatura/nível
Duração: concentração +2 rodadas
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Quando o bardo usa a canção dos heróis, ele pode selecionar
até um aliado por nível dentro da distância da magia. Aliados afetados que
ouvem essa canção recebem +3 de bônus moral nas jogadas de ataque, dano e
testes de resistências pelo tempo em que o bardo permanete na performance
(somado a duas rodadas adicionais).