Escuta-me, meu casulo! Indefesa casca do meu vexame! Quando eu existia, o poder da tortura me pertencia, ele tomava a forma de Agonia, minha espada, feita das sombras de meus pecados. Assim como de minha traumática nostalgia tu se beneficia, é chegada a hora de presenteá-lo com este meu poder. Toma-a em mente e a invoque quando necessário. Torne-se o precursor dos líderes imortais!
Lâmina da decepção
Evocação [Energia]
Nível: Fet/Mag 4 (apenas portador de Khain)
Componentes: V, G, F
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: médio
Efeito: cria uma lâmina de energia verde-pálida.
Duração: 1 rodada/nível (D)
Resistência: nenhuma
RM: sim
Manejando uma réplica miúda de Agonia (a espada de Khain) como real, você invoca uma representação em tamanho real da mesma. Ao seu comando, a lâmina ataca imediatamente seu oponente.
Você cria uma lâmina de energia verde-pálida que aparece e golpe um inimigo designado, iniciando com um ataque na rodada em que esta magia é conjurada e continuando nas rodadas posteriores. Embora sejam realizados ataques corpo a corpo regulares, a espada golpeia como uma magia (e assim é capaz de destruir criatura incorpóreas sem chance de erro). A espada da decepção sempre ataca baseada em sua direção, por isso, ela não pode ser usada para flanquear com seus ataques, porém, pode conceder o flanqueio para seus aliados.
A lâmina ataca com um bônus base de ataque igual ao seu nível de conjurador, causando 1d8 pontos de dano por ataque, com chance de ameaça igual a 19-20/x2. Em adição, cada ataque bem sucedido, além do dano, proverá -2 de penalidade no próximo teste de resistência do alvo (-4 em um acerto decisivo confirmado). Esta penalidade é cumulativa (para o máximo de -5 em uma única criatura) e permanece até que a criatura seja forçada a realizar um teste de resistência ou receber os benefícios da magia remover maldição.
Cada rodada, a lâmina da decepção continua a atacar a criatura que foi previamente selecionada, a menos que você escolha usar uma ação padrão para modificar o alvo. A arma pode realizar ataques múltiplos, se o bônus base de ataque permitir. Ela não pode ser atacada ou danificada (embora possa ser dissipada como qualquer outra magia).
Se a criatura é atacada possuir Resistência à magia, faça um teste de nível de conjurador antes das jogadas de ataque. Se o teste é bem sucedido, a espada pode atacar a criatura com seus efeitos usuais. Se não, a espada é dissipada. Se o alvo se desloca para além da distância da magia ou fique fora do campo de visão do conjurador, a lâmina da decepção retorna flutuante.
Foco: uma réplica em miniatura de uma espada e um conjunto de dados.
Lâmina da dor e do medo
Evocação
Nível: Fet/Mag 3 (deve ser portador de Khain)
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Efeito: uma coluna de ossos na forma de uma espada.
Duração: 1 rodada/nível (D)
Resistência: Vontade parcial
RM: sim
Um metro de coluna feita de ossos na forma de lâmina se estende como feita do interior do seu próprio corpo. Pela duração da magia você pode realizar ataques de toque corpo a corpo que causam 1d6 pontos de dano +1 para cada dois níveis de conjurador (máximo +10). Seu modificador de Força não se aplica a este dano. Qualquer criatura que receba dano provindo da lâmina da dor e do medo deve ser bem sucedida num teste de Vontade ou ficará apavorada por 1d4 rodadas.
Apavorado: tenta fugir do atacante ou da fonte, podendo usar suas habilidade e até magias para isto. Caso seja incapaz de fazê-lo, receberá -2 em todos os testes de ataque, resistências, perícias e habilidades.
A lâmina da dor e do medo |
Lâmina flamejante
Evocação [Fogo]
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: arma tocada (a magia é aprendida para ser usada em junção com a lâmina da dor e do medo, mas afeta qualquer arma corpo a corpo tocada).
Duração: 1 minuto/nível (D)
Resistência: nenhuma.
RM: não
Chamas pálido-esverdeadas emanam da arma e ilumina 9m. As chamas não ferem o conjurador ou o portador, mas pela duração da magia, ela causará dano flamejante em adição ao dano comum.
A arma encantada causa 1d6 pontos de dano por fogo num ataque bem sucedido. Além disso, em um acerto decisivo confirmado, a arma causará dano flamejante baseado em seu multiplicador decisivo:
x2, +2d10
x3, +3d10
x4, +4d10
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