Raio da Glória
(SOMENTE SETHOS)
Evocação [Bem]
Nível: Clr 6, Glória 6
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto
Efeito: raio
Duração: instantânea
Resistência: nenhuma
RM: sim
Clamando pelo Plano de Energia Positiva e o poder de sua fé, você projeta um raio branco de energia positiva estridente no seu inimigo.
Você deve ser bem sucedido em um ataque de toque à distância para atingir o alvo. O dano causado pela magia varia conforme a criatura, dependendo de sua natureza ou plano de existência natal ou seu nível.
Criaturas nativas do Plano de Energia Negativa, extraplanares malignos e todos os tipos de mortos-vivos recebem 1d12 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 15d12).
Criaturas nativas do Plano Material ou Elemental, ou qualquer extraplanar de tendência neutra, receberá 1d12 pontos de dano para cada dois níveis de conjurador (máximo 7d12).
Criaturas nativas do Plano de Energia Positiva e todos os extraplanares de tendência bondosa não são afetados por esta magia.
Resistência à elementos, em massa
Abjuração
Nível: Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto
Alvo: uma criatura/nível, nenhum dos alvos deve estar a mais de 9m um do outro.
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Fortitude nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Você invoca energia protetora que acerca os alvos da magia em um campo visível. Embora o campo de energia desapareça da vista, você ainda pode sentir sua existência.
Esta magia funciona como resistência à elementos, exceto que afeta todas as criaturas alvejadas.
Arma de toque espectral
Transmutação
Nível: Clr 3
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto
Alvo: uma arma ou cinquenta projéteis (todos devem estar em contato um com o outro durante a conjuração).
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva, objeto)
RM: sim (inofensiva, objeto)
Com poucas palavras e gestos, você aprimora uma arma para
atingir inimigos incorpóreos. O toque espectral faz uma arma ser magicamente capaz de causar dano normalmente contra criaturas incorpóreas, independente do bônus de encantamento). (Uma criatura incorpórea tem 50% de chances de evitar todo o dano aplicado à ataques feitos com armas mágicas). Uma arma de ataque à distância afetada por esta magia aprimora sua munição.
A arma passa a ser empunhada e movida por uma criatura incorpórea. Uma manifestação fantasma pode usar a arma contra criaturas corpóreas. Essencialmente, uma arma sob o efeito dessa magia será capaz de ser usada por criaturas corpóreas e incorpóreas.
Aura de Energia Positiva
(SOMENTE JADE)
Conjuração (Cura)
Nível: Clr 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: pessoal
Área: 3m de raio emanando de você.
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: nenhuma
RM: não
Você pronuncia frases antigas de poder e uma aura esbranquiçada, brilhante de energia positiva acerca você.
Cada rodada em seu turno, cada criatura viva dentro de 3m de você recupera 1 ponto de vida para cada três níveis de conjurador (máximo 5). Criatura não excedem sua quantidade de pontos de vida normais como resultado deste efeito. Criaturas mortas-vivas recebem 2 pontos de dano a cada rodada. Personagens com imunidade à energia positiva não são afetados por esta aura. A aura de energia positiva não afeta você.
Ira Justa dos Fiéis
(SOMENTE SETHOS)
Encantamento (Compulsão) [Efeito mental]
Nível: Clr 4, Purificação 7
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: 9m
Alvo: aliados dentro de 9m de raio ao redor de você.
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: nenhum
RM: sim
Quando você conjura esta magia, você energiza seus aliados e companheiros com uma loucura divina ou fúria que aprimora sua habilidade de combate.
Aliados ganham um ataque corpo a corpo adicional a cada rodada, usando seu maior bônus base de ataque, quando faz um ataque total. (Este ataque adicional não é cumulativo com outros efeitos que garante ataques extras, como a magia velocidade).
Eles também ganha +3 de bônus moral nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo. (Este bônus não se acumula com o provido pela magia velocidade).
Manto da Bravura
Abjuração [Efeito mental]
Nível: Pld 2, Clr 3, Coragem 3
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: 9m
Área: 9m de raio emanados de você.
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Todos os aliados dentro da emanação (incluindo você) ganham bônus moral em testes de resistência contra efeitos de medo igual a seu nível de conjurador (para um máximo de +10 no 10º nível).
Proteção contra energia negativa
(SOMENTE JADE)
Abjuração
Nível: Clr 2
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: criatura toca.
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
A criatura protegida ganha proteção parcial contra efeitos de energia negativa. Pelo tempo em que a magia permanecer ativa, esta subtrairá 10 dos pontos de dano advindos de qualquer fonte de energia negativa (como a magia infligir ferimentos) que adversamente o afete.
Efeitos de energia negativa que não causam pontos de dano aO alvo, como dreno de energia, afetam o alvo dessa magia normalmente.
Conhecer vulnerabilidades
Adivinhação
Nível: Brd 2, Clr 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto
Alvo: uma criatura
Duração: instantânea
Resistência: Vontade nega
RM: sim
Você aprende quaisquer habilidades especiais, vulnerabilidades e resistências da criatura analisada. Vulnerabilidades incluem qualquer coisa que causa mais dano à criatura (como o fato de uma criatura com subtipo frio ter vulnerabilidade ao fogo ou uma criatura cristalina ser suscetíveis à magia despedaçar).
Resistências incluem quaisquer efeitos que reduzem ou negam dano e imunizam de ataques particulares. A magia identifica resistências e vulnerabilidades garantidas por efeitos de magia.
Por exemplo, se você conjura essa magia sob um balor, você conhece que ele tem redução de dano 15/ferro frio e bem; RM 28; imunidade à veneno, fogo e eletricidade; resistência 10 ao ácido e frio; e não possui qualquer vulnerabilidade particular.
Graça da Vida
(SOMENTE JADE)
Abjuração
Nível: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
A criatura viva tocada torna-se imune a todos os efeitos de morte, dreno de energia e qualquer efeito de energia negativa.
Em adição, o alvo é imune à ataques especiais de mortos-vivos que causam dano à habilidade, dreno de habilidade e doenças mágicas (como a maldição da múmia), mesmo se estes ataques não sejam providos de magia. (Por exemplo, a magia previne dano do veneno provocado pela mordida venenosa de uma criatura morta-viva).
Essa magia não previne esse tipo de dano se for originário de magia, itens mágicos ou habilidades de classe; apenas ataques especiais base de um morto-vivo são afetado.
Em adição, a armadura do alvo é considerada uma armadura de toque espectral, assim, seu bônus de armadura conta contra ataques incorpóreos. (uma vestimenta é considerada uma armadura de CA +0 para este propósito, embora esta possa ser encantada por magias como roupa mágica).
Esta magia não remove níveis negativo que o alvo já tenha recebido.
Proteção de vitalidade
Abjuração
Nível: Clr 4, Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Fortitude nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
O alvo ganha imunidade à fadiga, exaustão, dano e dreno de habilidade.
Escudo de proteção
Abjuração [Bem]
Nível: Pld 2, Clr 3
Componentes: V, G
Alcance: 1 ação
Alvo: um escudo ou broquel tocado
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: não
Um escudo ou broquel tocado durante a execução dessa magia concede +1 de bônus sagrado na CA e testes de Reflexos, +1 para cada cinco níveis de conjurador (máximo +5 no 20º nível). O bônus é aplicado somente quando o escudo é empunhado ou carregado normalmente (mas não quando, por exemplo, estiver sendo carregado no ombro).
Arma da ruína morta-viva
Transmutação
Nível: Pld 3, Clr 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: arma tocada ou cinquenta projéteis (todos devem estar em contato um corpo o outro durante a conjuração).
Duração: 1 hora/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva, objeto)
RM: sim (inofensiva, objeto)
Você concede a uma arma a habilidade especial de ruína dos mortos-vivos em adição às propriedades que ela já possui. Contra mortos-vivos, o bônus de encantamento da arma aumenta em 2 e ela causará 2d6 pontos de dano a mais. A magia não afeta uma arma que já possui a habilidade ruína dos mortos-vivos como habilidade especial.
Alternativamente, você pode afetar até cinquenta flechas, virotes ou pedras. Os projéteis devem ser do mesmo tipo e devem estar dentro da mesma aljava ou compartimento. Projéteis, mas não armas de arremesso, perdem os benefícios dessa magia depois do primeiro ataque.
A arma é tratada como de tendência bondosa para o propósito de ignorar redução de dano.
Pacto Fiel
Evocação
Nível: Clr 5, Pacto 5
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de formulação: 10 minutos
Alcance: toque
Alvo: criatura voluntária tocada
Duração: permanente até ser descarregadO, depois 1 rodada/nível.
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Uma vez que esta magia é conjurada, ela permanece adormecida até que seu alvo seja reduzido à metade do total de seus pontos de vida. Uma vez que o alvo da magia recebe o dano suficiente, ele imediatamente ganha 5 pontos de vida temporários para cada 2 níveis de conjurador (máximo 35 pontos de vida no 14º nível), redução de dano 5/magia, e +2 de bônus de sorte em testes de resistência.
Estes pontos de vida, redução e bônus em testes de resistência desaparecem quando a magia termina.
Componente material: incenso no valor de 250 Po.
Arma de Energia
(SOMENTE SETHOS)
Transmutação [veja o texto]
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: uma arma
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Fortitude nega (objeto, inofensivo)
RM: sim (inofensivo, objeto).
Você concede a uma arma a habilidade de causar dano adicional de energia, similar a uma arma de explosão flamejante que causa dano de fogo extra num sucesso decisivo confirmado. A arma pode causar dano por ácido, frio, eletricidade ou fogo. O elemento deve ser escolhido no momento em que a magia for conjurada.
A arma causa 1d6 pontos de dano extra do tipo de energia num ataque bem sucedido. Em um sucesso decisivo, a arma causará 1d10 pontos de dano a mais. Se o multiplicado de decisivo da arma é x3, adicione +2d10, se o multiplicador é x4, adicione +3d10.
Esta magia pode ser conjurada em uma arma que já cause dano extra de energia, e se a arma possuir o encantamento que permite causar o mesmo tipo de dano da magia, os efeitos se acumulam. Por exemplo, se você conjura uma espada longa flamejante +1 para conceder dano extra de fogo, a arma passará a causar 2d6 pontos de dano de fogo por golpe.
O descritor desta magia é do mesmo tipo de energia escolhido para a arma. Por exemplo, arma de energia é uma magia de [Fogo] quando usada para causar dano de fogo extra.
Aço adiamantinado
Transmutação
Nível: Pld 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: uma armadura demetal tocada.
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Vontade nega (objeto)
RM: sim (objeto)
Aço adiamantinado aprimora o reforço de uma armadura de metal. A armadura provê Redução de dano igual a metade do bônus na CA da armadura. Esta redução de dano pode ser ignorada somente por armas de adamantina. Por exemplo, uma armadura de batalha provê Redução de dano 4/adamantina, e um peitoral de aço (+6 na CA) proverá Redução de dano 3/adamantina.
Componente material: pó de diamante no valor de, pelo menos, 50 Po.
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