quinta-feira, 21 de janeiro de 2016

Deuses Primórdios

Panteão Primórdio

            A primeira e principal religião de Draganoth é formada pelos deuses primordiais, os únicos deuses repletos de essência que ascenderam para seus próprios planos. O panteão primórdio é o mais poderoso e influente panteão do reinado, eles estão acima das outras divindades. É comum, portanto, encontrar devotos de Amaryllis [deusa mortal, veja nas próximas postagens] sendo fiéis à Igreja de Lorde Splendor ou anubites seguidores da Rainha de Jade cultuando, junto com a própria deusa mortal, Veronicca. 

* os domínios marcados com um asterisco estão descritos no Completo Divino.

Splendor

Aspectos: O lorde da justiça, Arauto da esperança
Domínios: Bem, Ordem, Guerra, Proteção, Glória*, Purificação*.
Tendência: Leal e Bom.

Arma predileta: os devotos de Splendor consideram a espada bastarda, a espada longa e a lança como as armas prediletas da divindade. Um clérigo que escolha o domínio Guerra deve selecionar apenas uma destas armas para receber os benefícios do poder garantido.

Seguidores: Splendor é a divindade mais cultuada em Draganoth. Ele é considerado o guardião da raça humana.

Lugares de influência: existem igrejas de Splendor em praticamente todas as regiões centrais de Draganoth, inclusive Draganathor, mas ele é venerado principalmente em Azran, Asaron, Rivergate e Sazancros.

Sede da religião: Muralha do Amanhecer, no sul de Azran.


Símbolo:
A Cruz-Espada
Bênçãos: paladinos podem ser seguidores de Splendor. Não muito raramente as igrejas de Lorde Splendor são divididas em castas formando grupos religiosos separados que veneram santidades que, em vida, foram seguidores de Splendor. Apesar de cada religião enxergar Splendor como o único deus totalmente influente, algumas vezes a opinião teológica de igrejas diferentes acabam entrando em conflito, especialmente as mais conservadoras.

Dogmas:
  • Proteger os fracos e oprimidos;
  •  Jamais pode ignorar um pedido de socorro;
  • Não pode desobedecer as ordens de um clérigo ou sacerdote de maior hierarquia;
  • Eliminar o mal das hordas trôpegas e extra planares malignos;
  • Jamais se aliar à servos de divindades malignas;
Os demais dogmas são relevantes às religiões Al-khorat e Kalah-darshian. Leia sobre em tópicos anteriores.

Leia também: Al-korath e Kalah-darshian.

Veronicca

Aspectos: A Senhora da morte
Domínios: Ordem, Morte, Conhecimento, Pacto*
Tendência: Leal e Neutro.

Arma predileta: A foice longa.

Seguidores: todas as raças acreditam em alguma entidade que a julgará e guiará seu espírito para o vale dos mortos. Para a maioria, Veronicca é a responsável. A deusa tem seguidores de todas as raças, os humanos, entretanto, por serem uma maioria e por não serem devotos a uma divindade única, compõem a maior quantidade de seguidores de Veronicca.

Lugares de influência: a deusa da morte é cultuada em todos os reinos humanos. Há templos localizados em Azran, Asaron, Rivergate, Draganathor, Sazancros, Mordae e mesmo Quéops. Diferente do que se possa imaginar sobre uma divindade com aspectos ligados à morte, sua religião não é proibida e, na verdade, é até bem recebida. Existe uma data especial chamada "O dia dos mortos" onde ocorrem cerimônias e até mesmo festanças (nas cidades mais desenvolvidas). Acredita-se que nesse dia, os mortos visitam os vivos e o vivos precisam estar bem preparados para recebê-los.

Sede da religião: O Templo do Amaranto é a sede localizada em Sazancross. É um lar fúnebre, cercado da rosa dos mortos (o amaranto) onde os servos mais partidários da religião recebem missões sagradas.

Símbolo:
O Amaranto
Bênçãos: existe um tipo de cruzado muito parecido com a classe paladino, mas com poderes relacionados à aspectos da morte. 

Dogmas:
  • Deve-se apreciar a morte como uma bênção;
  • Facilitar o caminho dos espíritos de suas vítimas até o submundo;
  • A Necromancia é uma arma temporária. Evite desperdiçar almas em corpos trôpegos por tempo indeterminado;
  •  Necromantes devem seguir os dogmas de Veronicca ou devem ser eliminados;
  • Não pode ignorar missões determinadas pelos líderes da religião ou mensageiros do submundo.
Hefasto

Aspectos: O senhor das forjas, Imperador das chamas
Domínios: Fogo, Ordem, Bem, Guerra, Força.
Tendência: Leal e Bom.

Arma predileta: o martelo, a picareta e o machado são as armas prediletas de Hefasto. Elas representam os três clãs/ramificações da linhagem anã em Hefasto. Um clérigo de Hefasto que escolha o domínio Guerra deve escolher uma destas armas para receber os benefícios concedidos pelo poder garantido.

Seguidores: são poucos os anões que não são devotos à Hefasto. 

Lugares de influência: Hefasto é tão influente entre os anões que o nome do próprio reino da raça chama-se Hefasto. Hefasto é um reino vulcânico banhado por lava divina. Quando anões se afastam de Hefasto e participam de comunidades humanas, normalmente a religião dele acaba por influenciar a tradição local.

Sede da religião: Hefasto.

Bênçãos: aqueles banhados pelo fogo de Hefasto tornam-se personagens abençoados e transformam-se em anões com corpo de chumbo e fogo. Em Draganoth o azer (descrito no Livro dos Monstros), é uma bênção de Hefasto. Não existem civilizações azer. Paladinos podem ser seguidores de Hefasto. Os mais honrosos anões clérigos do senhor das forjas ficam eternizados nas Hostes Eternas, um lugar sagrado localizado dentro do vulcão divino.



Dogmas:
Os anões, em essência, são personagens ordeiros. A religião deles é rígida e suas leis estão encrustadas no Pendrake (leia sobre na descrição de Civilizações anãs):
  • Todo anão deve possuir e exercer um ofício;
  • Um anão nunca pode ignorar o pedido de ajuda de um outro anão;
  • Um anão sempre deve visitar a terra sagrada de Hefasto pelo menos uma vez a cada década;
  • Um anão deve eliminar os inimigos da raça e, consequentemente, protege ros arredores do vulcão divino;
  • Após a morte, um anão deve ser jogado às cinzas das chamas sagradas de Hefasto, apenas assim sua alma poderá ser guiada até as Hostes Eternas.
Leia também: Civilização: Anão


Gayëha

Aspectos: A deusa da magia, Patrona dos elfos
Domínios: Magia, Água, Ar, Terra, Fogo, Comunidade*, Misticismo*.
Tendência: Neutro e Bom.

Arma predileta: o arco longo e a espada longa são considerados as armas prediletas da deusa élfica. A escolha depende diretamente do seu treinamento com armas.

Seguidores: apenas elfos. Elfos que abandonaram o lar por alguma razão egoísta que não a vontade de Gayëha, também não podem ser clérigos da deusa.

Lugares de influência: a religião de Gayëha é comum apenas em Ellidoränne. Os poucos elfos que saem da floresta mística e ainda continuam sob as bênçãos da deusa são escolhidos para realizar uma missão específica além do reino ou exilados temporários que são obrigados a vagar pelo restante do mundo até alcançar o perdão de Gayëha. 

Sede da religião: o Coração de Ellidoränne.


Símbolo:
A Árvore da Vivência

Bênçãos: Paladinos elfos podem ser seguidores de Gayëha. Uma vez a cada milênio um dos Sete Sábios abandona seu posto em Ellidoränne e ascende para os maravilhosos campos elísios criados por Gayëha. Um novo sábio é proclamado. Alguns pouquíssimos seguidores da deusa são denominados vingadores da deusa, eles têm uma missão muito maior e vagam pelo mundo realizando a vontade de sua religião. Os membros mais poderosos desse grupo são mais resistentes à magia, especialmente à necromancia e seu sangue é dar cor da prata.


Dogmas:

  • Jamais matar ou, com exceção de defesa própria, ferir um elfo real;
  • Jamais abandonar a Floresta Mística de Ellidoränne, a não ser por ordens do Conselho dos Sete;
  • Deve seguir piamente as ordens do Conselho dos Sete, mesmo sob risco de morte;
  •  Ser adepto da magia natural e impedir a disseminação da magia negra;
  •  Respeitar e proteger áreas florestais;
  • Nunca pode ignorar o pedido de ajuda de um outro elfo real;
  • Elfos reais não podem trazer membros de qualquer outra raça até os limites da Floresta Mística de Ellidorânne. A lei também se aplica a elfos rebeldes. 

O Quinto deus primórdio

            De acordo com as escrituras mais antigas de Draganoth, existiam inicialmente cinco deuses primórdios: Veronicca, Hefasto, Gayëha, Alrûne e Zeiram. Durante a guerra santa, Alrûne, a pura representação do bem, e Zeiram, o irmão gêmeo e oposto de Alrûne, foram destruídos. Suas essências permaneceram ocultas durante muitos anos e uma crença ateia começou a se espalhar por Draganoth.

            Apenas após a ascensão de Splendor, tido como o abençoado pela essência de Alrûne, muitas raças, especialmente os humanos, voltaram a ter fé em uma divindade. A Essência da justiça e bondade havia sido restaurada, mas, e quanto à Essência de Zeiram?


            Oculta até os dias atuais, essa energia divinamente profana é o sonho de consumo dos vilões e o pesadelo dos heróis e inocentes. Até onde se sabe, aquele que carregar a Essência de Zeiram lutará contra os ideais de Lorde Splendor para a plena destruição de Draganoth. Para o alívio da maioria, a Essência de Zeiram permanece escondida e ninguém tem ideia de onde ela possa estar.

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