quinta-feira, 21 de janeiro de 2016

Servos da Morte

“Os fogos de artifício finalmente explodiam no céu escuro de Sazancros. Os tão esperados estouros preencheram a paisagem com um padrão artístico de luzes coloridas e a plateia mascarada assistiu boquiaberta ao espetáculo.


                Aquele era o dia dos mortos. O terceiro dia de uma cerimônia onde a morte era tratada com regalo, onde todos se aclimatavam com o inevitável. Pintavam seus rostos com imagens de caveiras e aspectos de morte. Na rua as flores do amaranto, rosas de cores claras ou cinzentas, preenchiam as abóbadas, veredas e fontes, junto com crânios reais ou moldadas em cerâmica. O ambiente se contrastava entre o vívido das cores e a palidez da morte. As pessoas riam alegremente e pensavam em seus entes queridos, mortos a muito tempo ou recentemente. Se recordavam dos feitos de grandes heróis, de suas mortes súbitas. Uma dúzia de corvos foi libertada de suas gaiolas e estes alcançaram o céu negro se camuflando com a ajuda de suas penas cor de carvão. Eles crocitavam em resposta ao medo provocado pelas explosões dos fogos.

Annabel assistia a tudo mergulhada em sua solidão distante, sentada na beira de uma fonte, observando atentamente os contornos artísticos de uma rosa pintada na cabeça de um crânio. Ela só desejava que tudo aquilo acabasse e que seus pais deixassem ela voltar para casa, onde toda aquela cena lunática não precisasse ser assistida. Ela demorou a notar o sujeito vestido em trajes cinzentos, cartola e máscara de corvo a observá-la. Ele estava do outro lado da multidão, esperando ela com paciência, encostado em uma das colunas que sustentavam um armazém abaixo de uma das pontes da cidade.

                Annabel nunca foi uma garota de se surpreender com ninguém. Nem se arriscaria a tomar satisfações, mas aquela noite, aquele sujeito a atraiu para as sombras da festa de máscaras.

- Qual o problema com os seus olhos? – perguntou Annabel ao estranho, quando estavam sós.

                Apenas uma luz lúgubre, proporcionada por uma lanterna pendurada em algum lugar do armazém escuro que dava passagem aos esgotos da cidade, iluminava o cenário.

- Não foram meus olhos que a atraíram aqui, Annabel. – o estranho respondeu com sua voz soturna como uma neblina.

                Aquele foi o primeiro contato de Annabel Prayer com a Irmandade do Amaranto. Ela se lembra bem. Essa recordação vem à sua cabeça quando, ao longe, ela observa o Sepulcro dos Garjak profanado pelo enigmático necromante na qual ela tem a missão de eliminar. Annabel havia cavalgado até ali nos últimos dois meses. Sua montaria, quase fantasmagórica, mantinha-se negra como uma sombra a perscrutar o lugar de seu encargo. Ela havia a invocado nas últimas horas e a égua saiu do próprio véu do perecimento para servi-la.

- Veronicca, que minha vida seja poupada se eu for indigna e que seu toque de misericórdia acalente minha alma caso a morte me alcance. – foi a prece sussurrada por ela, para que a coragem preenchesse seu coração.

... e adentrou na neblina fúnebre do lugar amaldiçoado, brandindo sua foice.”

...

                Diferente de Saulot, o senhor das hordas trôpegas, Veronicca é a deusa da morte justa, do encaminhamento de almas para os nove infernos e da reencarnação dos merecidos. É uma divindade cultuada por acólitos de diferentes tendências e personalidades. Dos cavaleiros nômades, justos e obstinados aos mercenários sádicos que cultuam a morte como algo além do que uma simples dependência de assassinato.

                A religião de Veronicca não é proibida, ela é cultuada como simples e necessária. Assim como todos sabem que a morte é o alívio da velhice, todos concordam que ela não deve ser temida, mas respeitada, prevenida e merecida. Existem poucos devotos realmente dignos dos poderes da morte justa, estes são acólitos respeitados e temidos nas regiões solitárias do mundo, cavaleiros que trazem em mãos o destino de alguma vida ou ceifadores esguios que escolhem suas vítimas devido à uma ordem de sua confraria.

O dia dos mortos


                O dia dos mortos é o último dia da cerimônia em honra aos espíritos dignos. A crendice popular admite que nesses dias os mortos vêm visitar os seus parentes e, por isso, os vivos devem estar bem preparados para recebê-los. Os seguidores desse credo descrevem o véu da morte como um lugar cinzento, onde os espíritos distorcidos esperam pela reencarnação, por isso, é necessário ter cuidado para não enlouquecer os espectros visitantes com mudanças distantes de seu cotidiano e ao mesmo tempo mostrar a motivação da vida para que as almas desejem reencarnar.

                O resultado disso são três dias de ruas enfeitadas de crânios coloridos e rosas amarantes – um tipo de rosa que nasce somente em cemitérios e templos de Veronicca – durante as circunstâncias, as pessoas costumam usar máscaras fúnebres ou pintarem seus rostos com os traços de morte, ostentando macabros desenhos de caveiras e corvos na face.

No último dia da cerimônia ocorre a celebração propriamente dita. O dia dos mortos é acompanhado por canções padronizadas e um clérigo de Veronicca – denominado como “O Anfitrião” – seleciona uma ou mais famílias para um reencontro com o espírito de um ente querido (normalmente aproveitando-se do uso de magias como falar com os mortos). A celebração costuma ser regada de muito vinho e bailes de máscaras por toda da vizinhança.

                É também nesses dias que os paladinos da deusa da morte são escolhidos e despertam seus poderes contra aqueles que desrespeitam a morte. Esse recrutamento pode ocorrer das mais variadas formas, desde a aparição repentina de um mentor responsável pelo anúncio do novo membro da irmandade, até um acontecimento inédito notado pelo escolhido que o faça perceber seus dons.

A Irmandade do Amaranto

                Os servos de Veronicca dessa irmandade brandem espadas e foices contra o mal que desrespeita a morte. São inimigos da necromancia, libertadores de almas atormentadas e santificadores de lugares desgraçados pela energia negativa. São, de fato, os paladinos de Veronicca, a única e verdadeira deusa da morte.

A sede da Irmandade do Amaranto se encontra em Sazancross, um templo fúnebre encharcado pela rosa dos mortos e habitado por sacerdotisas cegas capazes de enxergar o mal que profana os dogmas da sua divindade. Elas são as responsáveis por indicar o caminho dos cavaleiros da irmandade.



A Irmandade da Vingança Antagônica

                Às vezes, agir nas sombras é exatamente o estereótipo exigido para realizar o ofício da morte. A Irmandade da Vingança Antagônica trabalha para o clero de Veronicca em missões onde as ações de um servo da deusa da morte não devem ser notadas. Sutis em suas presenças, se arrastando na escuridão alheia, os ceifadores dessa irmandade caçam e aniquilam indivíduos jurados na Lista de Sangue.

A Lista de Sangue é uma quantidade de nomes escolhidos por Amil Lafel, um elandrin, celestial e guardião das portas de oito dos nove infernos por ondem transitam as almas pecadoras. Os nomes da lista precisam ser riscados com o sangue da vítima para que a vingança antagônica seja íntegra. Uma confraria de clérigos de Veronicca são os organizadores e guardiões da sede da Irmandade da Vingança Antagônica em Asaron, nas elevações rochosas que comportam os Anjos de Pedra.

Os Corvos de Asura

                Nas planícies orientais, o clã dos corvos segue um dos aspectos de Veronicca: o corvo, a ave capaz de enxergar entre os véus da vida e da morte. Assim como a Irmandade da Vingança Antagônica, os Corvos de Asura tendem a usar o subterfúgio e os movimentos da surdina para ceifar a vida de suas vítimas.

Os Corvos de Asura são ninjas leais aos Sentaku, mentores anciões, escrivães das mensagens que Shi Megami (o nome que o povo oriental dá à Veronicca) deseja enviar às suas páreas. Normalmente as mensagens são levadas em papiros e devem ser entregues ao remetente sem que nenhum outro olho, a não ser o da vítima, leia seu conteúdo. Os Corvos de Asura são temidos pois carregam a morte inevitável. Sua vítima pode escolher ler o conteúdo contido no papiro e ter uma morte rápida e indolor ou serem ceifados à grosso modo pelo mensageiro.




O Paladino do Óbito

                O paladino do óbito (ou paladino da morte) é uma variante da classe paladino. Ele ganha todas as qualidades de classe padrão do paladino, exceto como notado abaixo.

Aura contra a decadência (Ex): o poder da aura de um paladino do óbito é igual ao seu nível na classe, similar a aura do bem/mal de um clérigo. A aura contra a decadência apenas afetará mortos-vivos e necromantes (considere necromante como qualquer conjurador que já tenha sido visto como manipulador de cadáveres). Adicionalmente, a aura contra a decadência concede ao paladino +2 de bônus em testes de resistência contra efeitos de morte, dreno de habilidade e dreno de energia quando provocados por mortos-vivos ou necromantes.

Detectar mortos-vivos (SM): à vontade, um paladino do óbito é capaz de detectar mortos-vivos, como a magia. Essa habilidade sobrepõe a capacidade de detectar o mal do paladino mundano.

Destruir a afronta (Ex): essa habilidade é similar à habilidade destruir o mal do paladino e sobrepõe essa capacidade. Uma vez por dia (e vezes adicionais a mais como indicado na tabela de paladino, no lugar de destruir o mal), um paladino do óbito adicional seu modificador de Carisma em uma única jogada de ataque corpo a corpo feita contra um pecador dos dogmas de sua deusa (aqueles que desrespeitam a morte, como necromantes, por exemplo). Se o ataque for bem-sucedido, ele adiciona seu nível de classe na jogada de dano.

Cura pelas mãos (Sob): essa habilidade potencializa os efeitos da habilidade cura pelas mãos (o paladino do óbito não perde essa capacidade) quando usada para causar dano contra mortos-vivos. Em um ataque de toque bem-sucedido enquanto usa cura pelas mãos para infligir ferimentos à um morto-vivo, a habilidade causará 50% a mais de dano que o usual. Por exemplo, um paladino do óbito de 6º nível com Carisma 18 (+4) é capaz de curar até 24 pontos de vida (nível x mod. de Carisma). Ele poderia desperdiçar 12 pontos de cura da sua reserva de cura pelas mãos para causar 18 pontos de dano a um morto-vivo durante um ataque de toque (50% a mais dos 12 pontos de dano que normalmente seriam causados).

                Todas as demais regras de cura pelas mãos se aplicam normalmente, sem qualquer mudança.


Deuses Primórdios

Panteão Primórdio

            A primeira e principal religião de Draganoth é formada pelos deuses primordiais, os únicos deuses repletos de essência que ascenderam para seus próprios planos. O panteão primórdio é o mais poderoso e influente panteão do reinado, eles estão acima das outras divindades. É comum, portanto, encontrar devotos de Amaryllis [deusa mortal, veja nas próximas postagens] sendo fiéis à Igreja de Lorde Splendor ou anubites seguidores da Rainha de Jade cultuando, junto com a própria deusa mortal, Veronicca. 

* os domínios marcados com um asterisco estão descritos no Completo Divino.

Splendor

Aspectos: O lorde da justiça, Arauto da esperança
Domínios: Bem, Ordem, Guerra, Proteção, Glória*, Purificação*.
Tendência: Leal e Bom.

Arma predileta: os devotos de Splendor consideram a espada bastarda, a espada longa e a lança como as armas prediletas da divindade. Um clérigo que escolha o domínio Guerra deve selecionar apenas uma destas armas para receber os benefícios do poder garantido.

Seguidores: Splendor é a divindade mais cultuada em Draganoth. Ele é considerado o guardião da raça humana.

Lugares de influência: existem igrejas de Splendor em praticamente todas as regiões centrais de Draganoth, inclusive Draganathor, mas ele é venerado principalmente em Azran, Asaron, Rivergate e Sazancros.

Sede da religião: Muralha do Amanhecer, no sul de Azran.


Símbolo:
A Cruz-Espada
Bênçãos: paladinos podem ser seguidores de Splendor. Não muito raramente as igrejas de Lorde Splendor são divididas em castas formando grupos religiosos separados que veneram santidades que, em vida, foram seguidores de Splendor. Apesar de cada religião enxergar Splendor como o único deus totalmente influente, algumas vezes a opinião teológica de igrejas diferentes acabam entrando em conflito, especialmente as mais conservadoras.

Dogmas:
  • Proteger os fracos e oprimidos;
  •  Jamais pode ignorar um pedido de socorro;
  • Não pode desobedecer as ordens de um clérigo ou sacerdote de maior hierarquia;
  • Eliminar o mal das hordas trôpegas e extra planares malignos;
  • Jamais se aliar à servos de divindades malignas;
Os demais dogmas são relevantes às religiões Al-khorat e Kalah-darshian. Leia sobre em tópicos anteriores.

Leia também: Al-korath e Kalah-darshian.

Veronicca

Aspectos: A Senhora da morte
Domínios: Ordem, Morte, Conhecimento, Pacto*
Tendência: Leal e Neutro.

Arma predileta: A foice longa.

Seguidores: todas as raças acreditam em alguma entidade que a julgará e guiará seu espírito para o vale dos mortos. Para a maioria, Veronicca é a responsável. A deusa tem seguidores de todas as raças, os humanos, entretanto, por serem uma maioria e por não serem devotos a uma divindade única, compõem a maior quantidade de seguidores de Veronicca.

Lugares de influência: a deusa da morte é cultuada em todos os reinos humanos. Há templos localizados em Azran, Asaron, Rivergate, Draganathor, Sazancros, Mordae e mesmo Quéops. Diferente do que se possa imaginar sobre uma divindade com aspectos ligados à morte, sua religião não é proibida e, na verdade, é até bem recebida. Existe uma data especial chamada "O dia dos mortos" onde ocorrem cerimônias e até mesmo festanças (nas cidades mais desenvolvidas). Acredita-se que nesse dia, os mortos visitam os vivos e o vivos precisam estar bem preparados para recebê-los.

Sede da religião: O Templo do Amaranto é a sede localizada em Sazancross. É um lar fúnebre, cercado da rosa dos mortos (o amaranto) onde os servos mais partidários da religião recebem missões sagradas.

Símbolo:
O Amaranto
Bênçãos: existe um tipo de cruzado muito parecido com a classe paladino, mas com poderes relacionados à aspectos da morte. 

Dogmas:
  • Deve-se apreciar a morte como uma bênção;
  • Facilitar o caminho dos espíritos de suas vítimas até o submundo;
  • A Necromancia é uma arma temporária. Evite desperdiçar almas em corpos trôpegos por tempo indeterminado;
  •  Necromantes devem seguir os dogmas de Veronicca ou devem ser eliminados;
  • Não pode ignorar missões determinadas pelos líderes da religião ou mensageiros do submundo.
Hefasto

Aspectos: O senhor das forjas, Imperador das chamas
Domínios: Fogo, Ordem, Bem, Guerra, Força.
Tendência: Leal e Bom.

Arma predileta: o martelo, a picareta e o machado são as armas prediletas de Hefasto. Elas representam os três clãs/ramificações da linhagem anã em Hefasto. Um clérigo de Hefasto que escolha o domínio Guerra deve escolher uma destas armas para receber os benefícios concedidos pelo poder garantido.

Seguidores: são poucos os anões que não são devotos à Hefasto. 

Lugares de influência: Hefasto é tão influente entre os anões que o nome do próprio reino da raça chama-se Hefasto. Hefasto é um reino vulcânico banhado por lava divina. Quando anões se afastam de Hefasto e participam de comunidades humanas, normalmente a religião dele acaba por influenciar a tradição local.

Sede da religião: Hefasto.

Bênçãos: aqueles banhados pelo fogo de Hefasto tornam-se personagens abençoados e transformam-se em anões com corpo de chumbo e fogo. Em Draganoth o azer (descrito no Livro dos Monstros), é uma bênção de Hefasto. Não existem civilizações azer. Paladinos podem ser seguidores de Hefasto. Os mais honrosos anões clérigos do senhor das forjas ficam eternizados nas Hostes Eternas, um lugar sagrado localizado dentro do vulcão divino.



Dogmas:
Os anões, em essência, são personagens ordeiros. A religião deles é rígida e suas leis estão encrustadas no Pendrake (leia sobre na descrição de Civilizações anãs):
  • Todo anão deve possuir e exercer um ofício;
  • Um anão nunca pode ignorar o pedido de ajuda de um outro anão;
  • Um anão sempre deve visitar a terra sagrada de Hefasto pelo menos uma vez a cada década;
  • Um anão deve eliminar os inimigos da raça e, consequentemente, protege ros arredores do vulcão divino;
  • Após a morte, um anão deve ser jogado às cinzas das chamas sagradas de Hefasto, apenas assim sua alma poderá ser guiada até as Hostes Eternas.
Leia também: Civilização: Anão


Gayëha

Aspectos: A deusa da magia, Patrona dos elfos
Domínios: Magia, Água, Ar, Terra, Fogo, Comunidade*, Misticismo*.
Tendência: Neutro e Bom.

Arma predileta: o arco longo e a espada longa são considerados as armas prediletas da deusa élfica. A escolha depende diretamente do seu treinamento com armas.

Seguidores: apenas elfos. Elfos que abandonaram o lar por alguma razão egoísta que não a vontade de Gayëha, também não podem ser clérigos da deusa.

Lugares de influência: a religião de Gayëha é comum apenas em Ellidoränne. Os poucos elfos que saem da floresta mística e ainda continuam sob as bênçãos da deusa são escolhidos para realizar uma missão específica além do reino ou exilados temporários que são obrigados a vagar pelo restante do mundo até alcançar o perdão de Gayëha. 

Sede da religião: o Coração de Ellidoränne.


Símbolo:
A Árvore da Vivência

Bênçãos: Paladinos elfos podem ser seguidores de Gayëha. Uma vez a cada milênio um dos Sete Sábios abandona seu posto em Ellidoränne e ascende para os maravilhosos campos elísios criados por Gayëha. Um novo sábio é proclamado. Alguns pouquíssimos seguidores da deusa são denominados vingadores da deusa, eles têm uma missão muito maior e vagam pelo mundo realizando a vontade de sua religião. Os membros mais poderosos desse grupo são mais resistentes à magia, especialmente à necromancia e seu sangue é dar cor da prata.


Dogmas:

  • Jamais matar ou, com exceção de defesa própria, ferir um elfo real;
  • Jamais abandonar a Floresta Mística de Ellidoränne, a não ser por ordens do Conselho dos Sete;
  • Deve seguir piamente as ordens do Conselho dos Sete, mesmo sob risco de morte;
  •  Ser adepto da magia natural e impedir a disseminação da magia negra;
  •  Respeitar e proteger áreas florestais;
  • Nunca pode ignorar o pedido de ajuda de um outro elfo real;
  • Elfos reais não podem trazer membros de qualquer outra raça até os limites da Floresta Mística de Ellidorânne. A lei também se aplica a elfos rebeldes. 

O Quinto deus primórdio

            De acordo com as escrituras mais antigas de Draganoth, existiam inicialmente cinco deuses primórdios: Veronicca, Hefasto, Gayëha, Alrûne e Zeiram. Durante a guerra santa, Alrûne, a pura representação do bem, e Zeiram, o irmão gêmeo e oposto de Alrûne, foram destruídos. Suas essências permaneceram ocultas durante muitos anos e uma crença ateia começou a se espalhar por Draganoth.

            Apenas após a ascensão de Splendor, tido como o abençoado pela essência de Alrûne, muitas raças, especialmente os humanos, voltaram a ter fé em uma divindade. A Essência da justiça e bondade havia sido restaurada, mas, e quanto à Essência de Zeiram?


            Oculta até os dias atuais, essa energia divinamente profana é o sonho de consumo dos vilões e o pesadelo dos heróis e inocentes. Até onde se sabe, aquele que carregar a Essência de Zeiram lutará contra os ideais de Lorde Splendor para a plena destruição de Draganoth. Para o alívio da maioria, a Essência de Zeiram permanece escondida e ninguém tem ideia de onde ela possa estar.

quarta-feira, 20 de janeiro de 2016

Mago de Mísseis Mágicos


Pré-requisitos:
Perícias: Concentração 8 graduações, Identificar magia 8 graduações.
Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível nível ou superior. Ser capaz de conjurar mísseis mágicos pelo menos uma vez por dia.

Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
NC
1
+0
+0
+0
+2
Fluxo de mísseis mágicos, Míssil Mágico adicional, Transposição de míssil
-
2
+1
+0
+0
+3
Míssil de energia
+1
3
+1
+1
+1
+3
Míssil mágico adicional, Fluxo consciente de energia, Míssil mágico aprimorado
+1
4
+2
+1
+1
+4
Fluxo de energia defensiva
+1
5
+2
+1
+1
+4
Míssil mágico adicional, Míssil metamágico
+1

Dado de vida: d4.

Perícias de classe: Concentração, Conhecimento (arcano), Identificar magia, Ofícios e Profissão.

Pontos de perícia a cada nível: 2 + mod. de Int.

Qualidades de classe:

Proficiência com armas e armaduras: o mago de mísseis mágicos não recebe proficiências adicionais com armas, armaduras ou escudos.

Fluxo de mísseis mágicos: a principal meta de um Mago de Mísseis Mágicos é apoderar-se de todas as técnicas, conhecimentos e evolução do fluxo que controla a natureza da energia essencial e projetá-la magicamente através da magia mísseis mágicos. O treinamento envolve dias de concentração e um mergulho no âmago da própria natureza, onde o Mago de mísseis mágicos encontra com o fluxo de energia absoluto em si mesmo e molda sua magia aos parâmetros de seu alter-ego.

                Com a evolução em níveis da classe de prestígio, o Mago de Mísseis Mágicos torna-se absoluto no uso da magia mísseis mágicos e passa a moldar de diversas formas a energia consumida para conjurá-la. Ele recebe +1 no nível de conjurador quando usa mísseis mágicos. Esse bônus elimina o nível de conjurador não adquirido no 1º nível da classe de prestígio, somente para o uso desta magia, mas não para determinar a quantidade de mísseis mágicos disponíveis a cada nível (para isso ele recebe os benefícios de mísseis mágicos extras, veja adiante).

Míssil mágico adicional: no 1º nível, o Mago de mísseis mágicos adiciona um míssil mágico adicional à quantidade máxima de mísseis que podem ser conjurados com o uso de uma magia. Esse míssil adicional sobrepõe a quantidade possível descrita na magia. Assim, um Feiticeiro 5/Mago de mísseis mágicos 1 conjurará quatro mísseis mágicos com o uso de uma magia (três mísseis devido ao 5º nível de conjurador e um adicional devido à esta habilidade).

                No 3º nível dessa classe de prestígio, ele poderá conjurar dois mísseis mágicos adicionais. Assim, um Feiticeiro 5/Mago de Mísseis Mágicos 3, terá 7º nível de conjurador e conjurará seis mísseis mágicos (quatro devido ao nível de conjurador e dois devido à míssil mágico adicional).

                Finalmente, no 5º nível, o Mago de mísseis mágicos é capaz de conjurar três mísseis mágicos adicionais com um único usa da magia. Assim, um Feiticeiro 5/Mago de Mísseis Mágicos 5, teria 9º nível de conjurador e conjuraria 8 mísseis mágicos (cinco devido ao seu nível de conjurador e três devido ao míssil mágico adicional).

Transposição de mísseis mágicos: um míssil mágico conjurado por um Mestre de mísseis mágicos é capaz de romper o fluxo arcano alheio e ignorar a resistência à magia de certas criaturas, além disso, eles são capazes de suprimir os efeitos de magias e similares capazes de interromper o fluxo de seus próprios mísseis mágicos.

                A partir do 1º nível, o Mestre de mísseis mágicos adiciona seu nível na classe de prestígio em todos os testes de nível de conjurador exigidos para ignorar a Resistência à magia de outras criaturas. Esse benefício é cumulativo com os concedidos pelos talentos Magia penetrante e Magia penetrante maior.

                Adicionalmente, ele também é capaz de ignorar a defesa concedida pela magia escudo arcano ou do item broche do escudo se for bem-sucedido num teste de nível de conjurador resistido pelo conjurador do escudo arcano ou CD 20 para o broche do escudo. Essa habilidade não encerra a magia escudo arcano ou os benefícios de um broche do escudo, ela suprime as resistências concedidas por esses elementos durante uma rodada e é necessário realizar um teste de nível de conjurador resistido a cada rodada que o Mestre de mísseis mágicos tentar atingir o defensor munido dessas defesas.

Míssil de energia: o mago de mísseis mágicos harmoniza a essência arcana utilizada durante o uso de sua magia de tal forma que pode se aproveitar dos elementos encontrados em si mesmo ou em seus arredores para alterar o tipo de elemento que seus mísseis mágicos irão representar. Seja usando o calor do corpo, se harmonizando com o próprio sistema respiratório, a estática produzida pela própria pele ou o sistema circulatório, um mago de mísseis mágicos é capaz de alterar o tipo de energia de seus mísseis mágicos.

                A partir do 2º nível, o mago de mísseis mágicos é capaz de alterar o tipo de energia que rege seus mísseis mágicos. Durante o tempo de formulação da magia ele deve escolher um tipo de energia: ácido, fogo, elétrico ou frio, e a magia passará a causar dano a partir desse elemento. Ele pode fazer isso à vontade e sem limite diário, sempre que conjura mísseis mágicos e essa capacidade não altera o nível de conjurador exigido. Uma vez escolhido o tipo de energia, todos os mísseis mágicos causarão o dano do tipo de energia selecionado. Mísseis mágicos alterados desta forma são eficientes contra criaturas vulneráveis a um tipo de elemento específico, enquanto as criaturas resistentes ou imunes ao tipo de elemento selecionado, adicionarão seus benefícios normalmente.

                Quando os mísseis mágicos são alterados desta forma, eles passam a carregar o descritor elemental igual ao da energia selecionada. Assim, os mísseis mágicos modificados para o elemento fogo são considerados uma magia de descritor [Fogo].

Fluxo consciente de energia: para o uso de mísseis mágicos é necessário um padrão de movimentos e gestos realizados para induzir o fluxo arcano e projetá-los de forma mágica e visível. Um mestre de mísseis mágicos de 3º nível ou maior é capaz de induzir o fluxo dessa magia utilizando apenas a força da mente e concentrando-se em seu comando.

                Quando conjura mísseis mágicos, ele recebe os benefícios do talento Magias sem gestos. Entretanto, o nível efetivo superior normalmente exigido para conjurar uma magia sem gestos, é ignorado. O mago de mísseis mágicos é capaz de se beneficiar do fluxo consciente de energia sem limites diários.

Míssil mágico aprimorado: a partir do 3º nível, um míssil mágico conjurado pelo mestre torna-se aparentemente mais furioso e sua forma mais agressiva e atroz. Os mísseis mágicos tornam-se mais potentes. Eles passam a causar 1d6+1 pontos de dano, cada míssil, ao invés do usual 1d4+1.

Fluxo de energia defensiva: o mago de mísseis mágicos é capaz de controlar o fluxo de forma a proteger o próprio corpo com sua energia e esta forma de defesa é tão semi-inconsciente que se propaga à mínima vontade do mago. No 4º nível, uma vez por dia, o Mestre de mísseis mágicos é capaz de criar um escudo de sua própria energia que simula os efeitos da magia escudo arcano. Ele pode conjurar essa defesa como uma ação imediata, em resposta a ação do inimigo, entretanto, deve anunciar seu uso antes da jogada de ataque ser concluída. Use o nível de conjurador total do personagem para discernir os efeitos de execução do escudo arcano.

Míssil mágico metamágico: no 5º nível, selecione um talento metamágico (com exceção de Elevar magia) que você possua e que possa afetar seus mísseis mágicos. A partir de então, considere o nível efetivo adicional exigido pela magia como uma graduação menor. Por exemplo, o talento Maximizar magia normalmente exige três níveis de conjurador superiores para ser conjurado. Se o mago de mísseis mágico selecionar maximizar magia nesta habilidade, ele passará à poder conjurá-la usando dois níveis de conjurador superiores, ao invés. Essa habilidade afeta somente mísseis mágicos e, uma vez feita a escolha do talento metamágico, ela não pode ser trocada.

quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

Classe de prestígio: Vassalo Draculean

"Eu bem soube quais eram as consequências de me tornar um escravo dos Lordes Draculean. Não nasci carregando a linhagem dos dragões-reis, mas me senti parte dela a partir do momento em que meu sangue misturou-se aos deles. A verdade é que tenho a liberdade que sempre foi-me provida e também o respeito dos servos da torre e o temor dos inimigos da Dragocracia. Eu não estou preso à correntes ou arrastando bolas de ferro, como podem ver, e com um estalar de dedos posso estourar a sua cabeça, se você não for rápido o suficiente. Quanto ao meu Lorde Draculean? Bem, minha relação com ele não poderia ser mais sadia - eles não usam chicotes para nos castigar - meu lorde nunca derramou uma só gota de sangue meu- sou precioso para ele, assim como ele é pra mim - parece inviável para alguns mas, contente-se com isso e você notará que esta é a melhor profissão do mundo."



Dado de Vida: d10

Requerimentos:
Tendência: qualquer Leal.
BBA: +5
Perícias: Intimidar 5 graduações, Diplomacia 5 graduações,  Conhecimento (local: Draganathor) 4 graduações.
Especial: deve ser voluntário ao ofício de Vassalo Draculean e, para isso, é necessário ser recrutado por um Mestre Draculean firmando um pacto mental através da criação de uma tatuagem mística relacionada a uma das linhagens da Dragocracia.
Perícias de classe: Escalar, Ofícios, Intimidar, Saltar, Cavalgar, Conhecimento (local: Draganathor), Conhecimento (arcano), Identificar magia, Concentração e Natação.

Pontos de perícia a cada nível: 
2 + modificador de Inteligência.

  
Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+1
+2
+0
+2
Compartilhar magias I, Vínculo empático, Mente condicionada
2
+2
+3
+0
+3
Teleportar para o Mestre 1/semana
3
+3
+3
+1
+3
Compartilhar magias II
4
+4
+4
+1
+4
-
5
+5
+4
+1
+4
Compartilhar magias III, Falar com o Mestre
6
+6
+5
+2
+5
-
7
+7
+5
+2
+5
Compartilhar magias IV
8
+8
+6
+2
+6
-
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Compartilhar magias V, Teleportar para o Mestre 2/semana
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Potencializar linhagem

Mente condicionada (Sob): sob muitos aspectos, o Vassalo Draculean é um escravo mental de algum Mestre Draculean. Para muitos propósitos, magias de feitiço e compulsão funcionam de forma diferenciada para um vassalo da Dragocracia.
       
         Qualquer magia de feitiço ou compulsão conjurada sob o Vassalo Draculean pelo Mestre é automaticamente bem-sucedida (o Vassalo Draculean fracassa no teste de resistência automaticamente). O código de conduta de um personagem que se tornou Vassalo Draculean, às vezes, é capaz de superar os efeitos da tatuagem dracônica e, nessas condições específicas, o vassalo é capaz de realizar um teste de resistência normalmente. Códigos de conduta normalmente estão direcionados à tendência ou cláusulas de contrato entre o escravo e o mestre feitos antes da ativação da tatuagem.  

         Se uma magia de feitiço ou compulsão for conjurada no Vassalo Draculean por outro conjurador ou criatura com habilidades similares à magia ou sobrenaturais, ele receberá +4 de bônus nos testes de resistência. Se a magia em questão tiver como prioridade ferir ou prejudicar o seu Mestre, o encantamento automaticamente não funcionará (e o Vassalo Draculean será bem-sucedido no teste).

Vínculo empático (Ex): no 1º nível, o Mestre de um Vassalo Draculean possui um vínculo empático sobrenatural com seu servo a até 1.5km. Na Torre da Dragocracia, o vínculo empático funcionará independente da distância, enquanto estiver nas proximidades. A natureza do vínculo empático permite detectar apenas motivações (amedrontado, feliz, bem-sucedido, triste, confuso, etc.) e calcular a distância exata entre Mestre e Vassalo.

                O Mestre Draculean compartilha a mesma conexão com itens ou locais que o seu vassalo através dessa habilidade. Se, por exemplo, o vassalo tenha investigado um quarto específico, o Mestre poderia se teletransportar para o local como se também tivesse visitado o lugar.
Por fim, o Vínculo empático pode ser utilizado pelo Mestre Draculean para alertar ao Vassalo quando ele está em perigo, exigindo que o vassalo corra para ajuda-lo o quão antes possível.

Compartilhar magias (SM): a principal habilidade de um Vassalo Draculean é sua capacidade de armazenar as magias de seu Mestre na tatuagem dracônica. Um vassalo pode alocar uma quantidade de nível de magia igual a nível na classe de prestígio +3. O nível da magia a ser alocada, entretanto, é dependente do nível do Vassalo Draculean.

                No 1º nível, o Vassalo Draculean é capaz armazenar apenas magias de 1º nível. No 3º nível, ele passa a ser capaz de armazenar magias de 2º nível ou menor. No 5º nível, o vassalo pode armazenar magias de 3º nível, no 7º nível é capaz de armazenar magias de 4º e, enfim, no 9º nível, ele será capaz de armazenar magias de 5º nível. Cada nível de magia ocupa um dos espaços concedidos pela tatuagem dracônica. Por exemplo, Se você é um Vassalo Draculean de 4º nível, você possuirá 7 espaços de magias e será capaz de armazenar magias de 1º ou 2º nível. Uma magia de 1º nível ocupa um espaço de magia, uma magia de 2º nível ocupa dois espaços de magia e assim por diante.

                As magias escolhidas para armazenamento dependem de seu Mestre Draculean. A maioria dos Mestres Draculean são feiticeiros de alto nível, por isso, eles têm uma quantidade de magias conhecidas limitada. O Narrador decide quais magias o Mestre Draculean possui, mas o armazenamento não estará limitado a magias arcanas ou divinas.

                Alocar as magias na tatuagem requer um ritual de 1 hora realizado entre o Mestre e o Vassalo Draculean (um Mestre Draculean pode armazenar as magias em múltiplos Vassalos ao mesmo tempo, dentro dessa hora). Nessa ocasião as magias são escolhidas e alocadas de acordo com o proposto anteriormente. O Mestre Draculean paga todos os componentes materiais e XP requeridos para conjurar a magia alocada e o Vassalo não precisará de uma bolsa de componentes de magia ou gastar XP quando, enfim conjurar a magia alocada.

Uma magia alocada funcionará, para o Vassalo Draculean, como uma habilidade similar à magia, mas não requer tanto esforço para conjurar como um mago ou feiticeiro fariam. O Vassalo não precisa de testes de Concentração, entretanto, ainda precisa agir com seus componentes verbais ou gestuais e gerará ataques de oportunidade normalmente. Além disso, a tatuagem mística deve estar sempre a mostra para afetar um inimigo (isso significa que a tatuagem mística sempre deverá estar visível).

                A CD dos testes de resistência de uma magia alocada será sempre 10 + nível da magia + modificador de Carisma do Vassalo (não o modificador de Carisma do Mestre).  Uma magia alocada permanece na tatuagem dracônica enquanto o Vassalo Draculean não a conjurar ou as magias serem dissipadas de alguma forma (usando dissipar magias ou similares). É necessário um teste de dissipar magias para dissipar cada magia armazenada.

As magias escolhidas para armazenar na tatuagem dracônica muitas vezes são referentes à missão concedida ao Vassalo Draculean.

Teleportar para o Mestre (Ex): a partir do 2º nível, uma vez por semana, o Vassalo Draculean é capaz de se teleportar aos aposentos (ao Palácio-mór) de seu Mestre Draculean. O teleporte funcionará apenas para a volta, mas não garantirá o retorno ao ponto que ele usou esta habilidade.

                No 9º nível, o Vassalo Draculean é capaz de usar essa habilidade duas vezes por semana.

Falar com o Mestre (Ex): no 5º nível, o Vassalo Draculean é capaz de se comunicar, uma vez por dia, com seu Mestre independente da distância e vice-versa. O Vassalo pode comunicar informações ou pedir algum conselho, permitindo usar o vasto conhecimento que o Mestre Draculean é capaz de possuir. Eles podem manter a conversação durante 1 minuto por nível da classe de prestígio ou até que o Mestre decida dissipar o efeito ou o Vassalo não desejar mais manter o elo telepático.

Potencializar linhagem: no 10º nível, o Vassalo Draculean potencializa sua linhagem e é reconhecido como um membro promissor dos Draculean. Caso seu Mestre Draculean morra por alguma razão, ele ganha o direito de tornar-se um Mestre Draculean, caso seja capaz de conjurar magias arcanas ou divinas, ou um Vigilante Draculean, caso não seja conjurador.