terça-feira, 1 de setembro de 2015

O Velho Lobo do Mar



Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
0
+2
+2
+0
Talento de combate
2
+1
+3
+3
+0
Esquiva sobrenatural (Bônus de Destreza na CA)
3
+2
+3
+3
+1

4
+3
+4
+4
+1
Talento de combate
5
+3
+4
+4
+1

6
+4
+5
+5
+2
Esquiva Sobrenatural (não pode ser flanqueado)
7
+5
+5
+5
+2
Talento de combate
8
+6
+6
+6
+2

9
+6
+6
+6
+3
Maestria em perícia
10
+7
+7
+7
+3
Talento de combate, Esquiva Sobrenatural (+1 contra armadilhas)

















Dado de Vida: d8
Requerimentos:
Perícias:
Equilíbrio 6 graduações, Escalar 6 graduações, Profissão (marinheiro) 8 graduações, Usar cordas 8 graduações.
Especial: deve ser escolhido por um membro dos Irmãos de Sangue para se tornar um Velho Lobo do Mar.
Tendência: A tendência do Velho Lobo do Mar deve ser a mesma ou um passo semelhante a tendência do Irmão de Sangue que o escolheu.

Perícias de classe: Equilíbrio, Escalar, Ofícios, Arte da fuga, Obter informação, Esconder-se, Obter informação, Saltar, Conhecimento (natureza), Furtividade, Profissão (marinheiro), Observar, Natação, Acrobacia e Usar cordas.

Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.




Qualidades de classe:
Proficiência com armas e armaduras: Velhos Lobos do mar são proficientes com o bordão, todos os tipos de besta, adaga, sabre, chicote, arco curto e espada curta. Também são proficientes com armaduras leves, mas não com escudos. 


Talentos de combate: começando no 1º nível e a cada três níveis posteriores, um Velho Lobo do Mar adquire um talento que deve ser selecionado da seguinte lista: Combater com duas armas, Lutar às cegas, Reflexos de Combate, Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Proficiência com arma exótica*, Especialização em Combate (Desarme aprimorado, Agarrar aprimorado, Imobilização aprimorada, Ataque giratório), Sucesso decisivo aprimorado *, Iniciativa aprimorada, Ataque desarmado aprimorado (Ataque atordoante), Tiro Certeiro (Tiro Rápido, Precisão), Saque rápido,, Combater com duas armas aprimorado, Acuidade com arma*, Foco em arma*, Especialização em arma*.
  
Esquiva Sobrenatural: a partir do 2º nível, o Velho Lobo do Mar recebe esta habilidade extraordinária. Ela funciona de forma idêntica à habilidade homônima da classe Monge, do Livro do Jogador 3.5.

Maestria na perícia (Ex): o Velho Lobo do Mar seleciona um número de perícias igual a 3 + modificador de Inteligência. Ele pode pedir 10 nos testes de qualquer perícia selecionada por essa habilidade, mesmo em situações apressadas ou que requerem concentração. Velhos lobos do mar costumam selecionar perícia que facilitem a vida em alto mar como Equilíbrio, Usar cordas e Natação.

Magias: começando no 1º nível, um Velho Lobo do Mar ganha a  habilidade de conjurar um pequeno número de magias divinas. Um Velho Lobo do Mar faz preces e oferendas para os deuses do mar (especialmente Leviathan) e, embora tenham uma visão diferenciada do que é uma entidade divina, mesmo assim ainda adquire um número seleto de milagres que o faz um personagem bem-vindo em qualquer embarcação pelo simples fato de ser reconhecido como abençoado dos mares. 


            Para conjurar uma magia, um Velho Lobo do Mar deve possuir um valor de Sabedoria acima de 10 para cada nível de magia. Portanto, para conjurar magias até o 4º nível, um Velho Lobo do Mar deve possuir um valor de Sabedoria igual a 14 ou mais.


            Os testes de resistência contras as magias do Velho Lobo do Mar é 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando o velho ganha zero magias de 1º nível, ele só ganhará magia nesse nível se possuir valor de Sabedoria o suficiente para ganhar uma magia adicional. A quantidade de magias que um Velho Lobo do Mar pode conjurar por dia está determinado na Tabela 2-6 – Magias por dia do Velho Lobo do Mar.


            Um Velho Lobo do Mar prepara e conjura magias como um clérigo (mas não possui a habilidade Conversão Espontânea).

Nível
1ºnvl
2º nvl
3º nvl
4º nvl
1
0
-
-
-
2
1
-
-
-
3
1
0
-
-
4
1
1
-
-
5
1
1
0
-
6
1
1
1
-
7
2
1
1
0
8
2
1
1
1
9
2
2
1
1
10
2
2
2
1

Lista de Magias do Velho Lobo do Mar:

1º nível –
animar cordas, criar água, compreender idiomas, névoa obscurecente.
2º nível – agilidade felina, névoa, proteção contra elementos, assobio da ventania;
3º nível – remover doenças, repelir vermes,cobertas estáveis,respirar na água;
4º nível – comunhão com a natureza, controlar água, controlaver ventos,

Assobio da ventania
Evocação
Nível: Velho Lobo do Mar 2
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: 12m/nível
Alvo: 12m/nível de raio centrado de você.
Duração: 1 hora + 1 hora/nível
Resistência: nenhuma
Resistência a magia: não.

            Você pode criar uma pequena rajada de vento. O vento invocado é o suficiente para empurrar e direcionar uma embarcação. Você pode mudar a direção a seu desejo. Você pode mudar a direção do vento à vontade até que a magia termine. Mudar a direção do vento requer um teste apropriado de concentração.
            O componente verbal utilizado para a conjuração desta magia é um assobio ou a melodia de um instrumento de sopro.

Cobertas Estáveis
Transmutação
Nível: Velho Lobo do Mar 3
Componentes: V, G, F
Tempo de formulação: Médio
Alvos: você e uma criatura adicional por nível de conjurador.
Duração: 1 hora/nível
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim

            Indivíduos afetados por esta magia ganham temporariamente um senso de equilíbrio infalível. Eles recebem +10 de bônus de sorte em todos os testes de Equilíbrio pela duração da magia. Em adição, eles não podem ser considerados caídos (quando caem eles se levantam como uma ação livre, sem levar ataques de oportunidade).
Foco: uma de casca de ovo.

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