"Não foi difícil encontrar a dupla de
crias vampíricas. Eles deixaram os rastros de sangue e violência para trás e,
desde o início, eu sabia: eles queriam ser encontrados. Meu arco tremeu em
minhas mãos. Era a forma de ele me alertar que havia perigo por perto. Observei
os arredores, mas só encontrei os corpos de meus irmãos quando olhei para cima
e os vi mutilados, nus e dependurados nos galhos mais altos das árvores da
Floresta dos Mil sussurros. As criaturas haviam profanado seus corpos e zombado
de minha esperança de ainda poder encontrá-los vivos. As crias vampíricas
apareceram evasivas, emitindo um chiado enojante que se assemelhava a uma
risada de puro escárnio. Mas a minha floresta - o meu lar - não estava disposta
a ajudá-los. Li seus movimentos e disparei as três primeiras flechas em lugares
aleatórios.
- Eu economizaria flechas se fosse você, caçadora. Não dispare a esmo, deixe ser consumida pelo medo de ser devorada igual aos seus irmãos! - zombou uma das crias vampíricas, mas, naquele momento, eu podia ver através de minhas flechas e as criaturas não poderiam se beneficiar de qualquer esconderijo. Puxei mais duas flechas e preparei meus próximos disparos."
Nível
|
BBA
|
Fort
|
Ref
|
Von
|
Especial
|
1
|
+1
|
+0
|
+2
|
+2
|
Mimetismo, Arco
juramentado
|
2
|
+2
|
+0
|
+3
|
+3
|
Azáfama da ruína
morta-viva +2
|
3
|
+3
|
+1
|
+3
|
+3
|
Rasgar a Essência
Morta
|
4
|
+4
|
+1
|
+4
|
+4
|
-
|
5
|
+5
|
+1
|
+4
|
+4
|
Resistência à morte
|
6
|
+6
|
+2
|
+5
|
+5
|
Azáfama da ruína
morta-viva +4
|
7
|
+7
|
+2
|
+5
|
+5
|
Flecha Devoradora de
almas
|
8
|
+8
|
+2
|
+6
|
+6
|
-
|
9
|
+9
|
+3
|
+6
|
+6
|
Chuva de flechas
|
10
|
+10
|
+3
|
+7
|
+7
|
Azáfama da ruína
morta-viva +6
Arco de consciência |
Pré-requisitos:
Perícias: Ofícios (arcos) 5 graduações, Ouvir 8 graduações, Observar 8 graduações.
Perícias: Ofícios (arcos) 5 graduações, Ouvir 8 graduações, Observar 8 graduações.
Talentos: Tiro Certeiro,
Precisão, Foco em arma (qualquer arco)
Especial: deve criar um arco
obra-prima utilizando como matéria-prima a madeira concedida pelos guardiões da
Floresta dos Mil sussurros, em seguida realizar um ritual para compartilhar a
própria essência vital com a arma.
Dado de Vida: d8.
Perícias de classe: Equilíbrio, Escalar, Concentração, Ofícios,
Esconder-se, Saltar, Ouvir, Furtividade, Observar, Sobrevivência e Natação.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + mod. de Int.
Mimetismo (SM): os
Fantasmas da Floresta dos Mil Sussurros aprendem a imitar o barulho de qualquer
animal ou efeito sonoro natural audível na sua floresta guardiã. Com essa
habilidade é possível imitar, com perfeição, o pio de uma coruja, o farfalhar
das folhas sendo arrastadas pelo vento, o barulho do jorrar da água de uma
cachoeira distante ou o chocalho de uma serpente. Em termos de regra, o
mimetismo funciona como a magia som
fantasma conjurada por um feiticeiro de 1º nível, sem limite diário.
Um outro Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros será capaz de reconhecer se as imitações são reais ou provocadas pelo mimetismo.
Um outro Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros será capaz de reconhecer se as imitações são reais ou provocadas pelo mimetismo.
Arco juramentado: O fantasma da floresta dos mil sussurros
seleciona um tipo de arco (que deve ser o mesmo escolhido pelo seu talento Foco
em Arma) para se tornar sua arma juramentada. Ele, então, precisa manufaturar
um exemplar obra-prima do arco escolhido e a matéria-prima precisa ser retirada
das antigas árvores da Floresta dos Mil Sussurros, onde os espíritos naturais,
guardiões milenares da região, vivem.
Quando
atender aos pré-requisitos para a classe de prestígio, o Fantasma da Floresta
dos Mil Sussurros adquire a habilidade de estabelecer um vínculo com sua arma
juramentada. O personagem, então, dedica parte de sua essência vital para a
arma, tornando-a mais eficiente em suas mãos - e apenas em suas mãos.
O
processo de infundir a arma juramentada com este poder é simples. O personagem
deve meditar na Rocha Murmurante (um monumento natural que se encontra na
Floresta dos Mil Sussurros) durante 24 horas. No final desse período, o
Fantasma sacrifica uma quantidade de pontos de experiência, essencialmente
transferindo parte de sua essência vital para o arco juramentado. Então, o
equipamento se torna mágico e adquire bônus de melhoria e/ou habilidades especiais
escolhidas. O nível atual da classe de prestígio limita a quantidade de
melhorias disponíveis para imbuir no arco. O personagem não conseguirá batizar
seu arco quando o custo em XP apropriado reduzir seu nível de classe atual.
Utilize a tabela de Arco Juramento
para determinar o custo em XP e os limites conforme o nível de classe.
Nível
|
Bônus da
Arma
|
Custo em
XP
|
1
|
+1
|
40
|
2
|
+2
|
160
|
3
|
+3
|
360
|
4
|
+4
|
640
|
5
|
+5
|
1000
|
6
|
+6
|
1440
|
7
|
+7
|
1960
|
8
|
+8
|
2560
|
9
|
+9
|
3240
|
10
|
+10
|
4000
|
Se
o ritual for interrompido, ele pode ser reiniciado posteriormente, mas são
necessárias 24 horas completas de contemplação na Rocha Murmurante. O
personagem só perderá os pontos de experiência quando o ritual terminar.
O arco juramentado de um Fantasma
da Floresta dos Mil Sussurros terá um nível de conjurador equivalente ao nível
do personagem +10.
Aprimorando seu arco juramentado: a tarefa de manter sua essência
vital compartilhada com o arco juramentado cria um laço eterno entre você e os
espíritos guardiões da Floresta dos Mil Sussurros. Isso significa que um
Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros continuamente visita seu lar com a
intenção de fortificar seu elo com sua arma juramentada. Para aprimorar os
bônus de encantamento ou conceder propriedades mágicas ao arco juramentado
permitidos e limitados pela classe de prestígio, o Fantasma sempre precisa
realizar uma meditação de 24 horas na Rocha Murmurante (onde ele será capaz de
entrar em harmonia com os espíritos guardiões) e, então, aplicará o novo
encantamento ou propriedade à sua arma.
Sendo
assim, conforme os níveis dessa classe de prestígio são adquiridos, o próprio Fantasma
da Floresta dos Mil Sussurros aprimora seu arco juramentado, evoluindo não
somente a si mesmo como indivíduo como também ao seu arco juramentado.
Quando aprimorando sua arma
juramentada, o Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros pagará a diferença em XP
de um nível de encantamento para o outro, como mostrado na tabela de custo de
XP para criação do arco juramentado.
Não existe bônus de encantamento
acima de +5. O bônus indicado na tabela é referente às propriedades mágicas que
o personagem adicionará ao arco juramentado. São exemplos de propriedades
mágicas uma arma flamejante ou sagrada, por exemplo, que têm seus bônus
de propriedade indicados no Livro do
Mestre.
Arco juramentado perdido: quando o arco juramentado de um Fantasma
da Floresta dos Mil Sussurros é perdido ou roubado, o personagem deve se
esforçar para recuperá-lo por quaisquer métodos que não violem sua tendência e
seu juramento. Um Fantasma que abandonar voluntariamente seu arco juramentado
violou seu juramento. Um Fantasma que abandonar sua arma e submeter-se a uma
penitência poderá criar uma nova arma.
Se um oponente destruir o arco
juramento do Fantasma, somente o personagem será capaz de consertá-la. Caso
exista fragmentos suficientes da arma para recuperá-la, ele poderá forjá-la
novamente como se tivesse a perícia Ofícios (arcos) e estivesse manufaturando
uma obra-prima.
Quando reconstruir a arma e
meditar durante 24 horas, poderá arcar com o custo em XP adequado e restaurar
completamente o equipamento.
Se não restar nada da arma, o
Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros precisará recomeçar com uma arma que
nunca foi aprimorada. Entretanto, o personagem não violou seu juramento - a
destruição da arma durante o cumprimento do dever não é vergonhoso e os demais
Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros provavelmente demonstrarão mais respeito
pelo companheiro que sacrificou seu equipamento para prosseguir com seus votos.
Azáfama da ruína morta-viva (Ex): os Fantasmas da Floresta dos Mil
Sussurros dedicam parte de suas vidas num treinamento árduo que os fazem
exímios caçadores de espíritos sobrenaturais e criaturas manipuladas por
energia negativa, em suma, todos os tipos de mortos-vivos. A partir do 2º
nível, o personagem adquire mortos-vivos como inimigo predileto. Devido a um
minucioso estudo das hordas trôpegas e seu treinamento nas técnicas corretas
para combatê-las, o Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros recebe +2 de bônus
nos testes das perícias Blefar, Ouvir, Sentir motivação, Observar e
Sobrevivência realizados contra essas criaturas. Da mesma forma, ele recebe +2
de bônus nas jogadas de dano. Esses bônus aumentam no 6º nível para +4, e mais
uma vez no 10º nível da classe de prestígio, totalizando +6 de bônus.
Rasgar a essência morta (Sob): devido ao vínculo com os espíritos
guardiões da região de origem, o Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros é capaz
de disparar uma flecha com seu arco juramentado com o intuito de atingir o invólucro
de energia negativa que sustenta uma criatura morta-viva. A partir do 3º nível,
uma flecha disparada do arco juramentado é capaz de causar dano adicional de
acertos decisivos, ataques furtivos, escaramuça, bônus de inimigo predileto e
todas as demais habilidades que o personagem possuir e que, normalmente, seria
ineficaz contra um morto-vivo.
Rasgar a essência morta funciona
apenas contra mortos-vivos, ela não é usual em outro tipo de criatura que é
imune a sucessos decisivos ou encantamentos (como fortificação) que impedem esse dano extra.
Adicionalmente, um morto-vivo
atingido por uma flecha com os benefícios dessa habilidade ficará frágil a
tentativas de expulsão. Se o morto-vivo em questão possuir Resistência a
Expulsão considere-a uma graduação menor e, para calcular o dano causado
especificamente no morto-vivo atingido, acrescente +1d6 à jogada. Essa
fragilidade persistirá somente até a próxima rodada.
Resistência à morte (Ex): a partir do 5º nível, o Fantasma da
Floresta dos Mil Sussurros recebe +4 de bônus em testes de resistência contra
efeitos de morte, dreno de energia e dreno de habilidade.
Flecha devoradora de alma (Sob): no 7º nível, uma vez por dia, o
Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros que atingir um morto-vivo pode ser capaz
de destruí-lo instantaneamente num único disparo. Realize a jogada de ataque e
dano normalmente, se for bem-sucedido, o personagem pode escolher devorar a
essência de energia negativa da criatura e obrigá-la a ser bem-sucedida num
teste de Vontade CD 10 + seu nível nessa classe de prestígio + seu modificador
de Sabedoria.
Se
a criatura morta-viva falhar ela, imediatamente será destruída, independente do
dano que ela tenha recebido.
Chuva de flechas espirituais (Sob): uma vez por dia, a partir do 9º
nível, o Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros pode disparar uma de suas
flechas em junção com essa habilidade. Ele deve clamar pela chuva das flechas
espirituais, ser bem-sucedido na jogada de ataque contra um alvo (se errar o
ataque, perderá também o uso diário dessa habilidade). Se atingi-lo, causará
dano normalmente e uma chuva de flechas espirituais translúcidas cairá ocupando
18m de raio e causando 2d6 pontos de dano em cada morto-vivo que estiver dentro
desses limites.
Adicionalmente,
qualquer morto-vivo atingido pela chuva de flechas espirituais também se
fragilizará contra tentativas de expulsão. Se os mortos-vivos em questão
possuírem Resistência à expulsão, considere-a uma graduação menor e, por fim,
quando calcular a jogada de dano de expulsão contra os mortos-vivos presos na
área atingida pela chuva de flechas espirituais, acrescente +2d6 de dano. Essa
fragilidade persistirá somente até a próxima rodada.
Arco de consciência: a última habilidade desenvolvida por um Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros é a ligação total e harmonia entre a sua própria alma e o espírito de seu arco. A partir do 10º nível desta classe de prestígio, o arco juramentado tornará-se um item inteligente.
Para mais informações sobre a criação de itens inteligentes veja as regras no Livro do Mestre.
Considere seu nível nesta classe de prestígio determinar todas as habilidades consequentes da transmutação do item.
Arco de consciência: a última habilidade desenvolvida por um Fantasma da Floresta dos Mil Sussurros é a ligação total e harmonia entre a sua própria alma e o espírito de seu arco. A partir do 10º nível desta classe de prestígio, o arco juramentado tornará-se um item inteligente.
Para mais informações sobre a criação de itens inteligentes veja as regras no Livro do Mestre.
Considere seu nível nesta classe de prestígio determinar todas as habilidades consequentes da transmutação do item.
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