sábado, 25 de março de 2017

Novas magias [Traduzidas]



Raio da Glória
(SOMENTE SETHOS)
Evocação [Bem]
Nível: Clr 6, Glória 6
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto
Efeito: raio
Duração: instantânea
Resistência: nenhuma
RM: sim

Clamando pelo Plano de Energia Positiva e o poder de sua fé, você projeta um raio branco de energia positiva estridente no seu inimigo.
Você deve ser bem sucedido em um ataque de toque à distância para atingir o alvo. O dano causado pela magia varia conforme a criatura, dependendo de sua natureza ou plano de existência natal ou seu nível.

Criaturas nativas do Plano de Energia Negativa, extraplanares malignos e todos os tipos de mortos-vivos recebem 1d12 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 15d12).

Criaturas nativas do Plano Material ou Elemental, ou qualquer  extraplanar de tendência neutra, receberá 1d12 pontos de dano para cada dois níveis de conjurador (máximo 7d12).

Criaturas nativas do Plano de Energia Positiva e todos os extraplanares de tendência bondosa não são afetados por esta magia.


Resistência à elementos, em massa
Abjuração
Nível: Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto
Alvo: uma criatura/nível, nenhum dos alvos deve estar a mais de 9m um do outro.
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Fortitude nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

Você invoca energia protetora que acerca os alvos da magia em um campo visível. Embora o campo de energia desapareça da vista, você ainda pode sentir sua existência.

Esta magia funciona como resistência à elementos, exceto que afeta todas as criaturas alvejadas.

Arma de toque espectral
Transmutação
Nível: Clr 3
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto
Alvo: uma arma ou cinquenta projéteis (todos devem estar em contato um com o outro durante a conjuração).
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva, objeto)
RM: sim (inofensiva, objeto)

Com poucas palavras e gestos, você aprimora uma arma para 
atingir inimigos incorpóreos. O toque espectral faz uma arma ser magicamente capaz de causar dano normalmente contra criaturas incorpóreas, independente do bônus de encantamento). (Uma criatura incorpórea tem 50% de chances de evitar todo o dano aplicado à ataques feitos com armas mágicas). Uma arma de ataque à distância afetada por esta magia aprimora sua munição.

A arma passa a ser empunhada e movida por uma criatura incorpórea. Uma manifestação fantasma pode usar a arma contra criaturas corpóreas. Essencialmente, uma arma sob o efeito dessa magia será capaz de ser usada por criaturas corpóreas e incorpóreas.

Aura de Energia Positiva
(SOMENTE JADE)
Conjuração (Cura)
Nível: Clr 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: pessoal
Área: 3m de raio emanando de você.
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: nenhuma
RM: não

Você pronuncia frases antigas de poder e uma aura esbranquiçada, brilhante de energia positiva acerca você.
Cada rodada em seu turno, cada criatura viva dentro de 3m de você recupera 1 ponto de vida para cada três níveis de conjurador (máximo 5). Criatura não excedem sua quantidade de pontos de vida normais como resultado deste efeito. Criaturas mortas-vivas recebem 2 pontos de dano a cada rodada. Personagens com imunidade à energia positiva não são afetados por esta aura. A aura de energia positiva não afeta você.


Ira Justa dos Fiéis
(SOMENTE SETHOS)
Encantamento (Compulsão) [Efeito mental]
Nível: Clr 4, Purificação 7
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: 9m
Alvo: aliados dentro de 9m de raio ao redor de você.
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: nenhum
RM: sim

Quando você conjura esta magia, você energiza seus aliados e companheiros com uma loucura divina ou fúria que aprimora sua habilidade de combate.
Aliados ganham um ataque corpo a corpo adicional a cada rodada, usando seu maior bônus base de ataque, quando faz um ataque total. (Este ataque adicional não é cumulativo com outros efeitos que garante ataques extras, como a magia velocidade). 
Eles também ganha +3 de bônus moral nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo. (Este bônus não se acumula com o provido pela magia velocidade).

Manto da Bravura
Abjuração [Efeito mental]
Nível: Pld 2, Clr 3, Coragem 3
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: 9m
Área: 9m de raio emanados de você.
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

Todos os aliados dentro da emanação (incluindo você) ganham bônus moral em testes de resistência contra efeitos de medo igual a seu nível de conjurador (para um máximo de +10 no 10º nível).


Proteção contra energia negativa
(SOMENTE JADE)
Abjuração
Nível: Clr 2
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: criatura toca.
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

A criatura protegida ganha proteção parcial contra efeitos de energia negativa. Pelo tempo em que a magia permanecer ativa, esta subtrairá 10 dos pontos de dano advindos de qualquer fonte de energia negativa (como a magia infligir ferimentos) que adversamente o afete.
Efeitos de energia negativa que não causam pontos de dano aO alvo, como dreno de energia, afetam o alvo dessa magia normalmente.

Conhecer vulnerabilidades
Adivinhação
Nível: Brd 2, Clr 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto
Alvo: uma criatura
Duração: instantânea
Resistência: Vontade nega
RM: sim

Você aprende quaisquer habilidades especiais, vulnerabilidades e resistências da criatura analisada. Vulnerabilidades incluem qualquer coisa que causa mais dano à criatura (como o fato de uma criatura com subtipo frio ter vulnerabilidade ao fogo ou uma criatura cristalina ser suscetíveis à magia despedaçar). 
Resistências incluem quaisquer efeitos que reduzem ou negam dano e imunizam de ataques particulares. A magia identifica resistências e vulnerabilidades garantidas por efeitos de magia.

Por exemplo, se você conjura essa magia sob um balor, você conhece que ele tem redução de dano 15/ferro frio e bem; RM 28; imunidade à veneno, fogo e eletricidade; resistência 10 ao ácido e frio; e não possui qualquer vulnerabilidade particular.


Graça da Vida
(SOMENTE JADE)
Abjuração
Nível: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

A criatura viva tocada torna-se imune a todos os efeitos de morte, dreno de energia e qualquer efeito de energia negativa. 
Em adição, o alvo é imune à ataques especiais de mortos-vivos que causam dano à habilidade, dreno de habilidade e doenças mágicas (como a maldição da múmia), mesmo se estes ataques não sejam providos de magia. (Por exemplo, a magia previne dano do veneno provocado pela mordida venenosa de uma criatura morta-viva). 
Essa magia não previne esse tipo de dano se for originário de magia, itens mágicos ou habilidades de classe; apenas ataques especiais base de um morto-vivo são afetado.

Em adição, a armadura do alvo é considerada uma armadura de toque espectral, assim, seu bônus de armadura conta contra ataques incorpóreos. (uma vestimenta é considerada uma armadura de CA +0 para este propósito, embora esta possa ser encantada por magias como roupa mágica).

Esta magia não remove níveis negativo que o alvo já tenha recebido.

Proteção de vitalidade
Abjuração
Nível: Clr 4, Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Fortitude nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

O alvo ganha imunidade à fadiga, exaustão, dano e dreno de habilidade.

Escudo de proteção
Abjuração [Bem]
Nível: Pld 2, Clr 3
Componentes: V, G
Alcance: 1 ação
Alvo: um escudo ou broquel tocado
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: não

Um escudo ou broquel tocado durante a execução dessa magia concede +1 de bônus sagrado na CA e testes de Reflexos, +1 para cada cinco níveis de conjurador (máximo +5 no 20º nível). O bônus é aplicado somente quando o escudo é empunhado ou carregado normalmente (mas não quando, por exemplo, estiver sendo carregado no ombro).

Arma da ruína morta-viva
Transmutação
Nível: Pld 3, Clr 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo:  arma tocada ou cinquenta projéteis (todos devem estar em contato um corpo o outro durante a conjuração).
Duração: 1 hora/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva, objeto)
RM: sim (inofensiva, objeto)

Você concede a uma arma a habilidade especial de ruína dos mortos-vivos em adição às propriedades que ela já possui. Contra mortos-vivos, o bônus de encantamento da arma aumenta em 2 e ela causará 2d6 pontos de dano a mais. A magia não afeta uma arma que já possui a habilidade ruína dos mortos-vivos como habilidade especial.

Alternativamente, você pode afetar até cinquenta flechas, virotes ou pedras. Os projéteis devem ser do mesmo tipo e devem estar dentro da mesma aljava ou compartimento. Projéteis, mas não armas de arremesso, perdem os benefícios dessa magia depois do primeiro ataque.

A arma é tratada como de tendência bondosa para o propósito de ignorar redução de dano.

Pacto Fiel
Evocação
Nível: Clr 5, Pacto 5
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de formulação: 10 minutos
Alcance: toque
Alvo: criatura voluntária tocada
Duração: permanente até ser descarregadO, depois 1 rodada/nível.
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

Uma vez que esta magia é conjurada, ela permanece adormecida até que seu alvo seja reduzido à metade do total de seus pontos de vida. Uma vez que o alvo da magia recebe o dano suficiente, ele imediatamente ganha 5 pontos de vida temporários para cada 2 níveis de conjurador (máximo 35 pontos de vida no 14º nível), redução de dano 5/magia, e +2 de bônus de sorte em testes de resistência. 
Estes pontos de vida, redução e bônus em testes de resistência desaparecem quando a magia termina.

Componente material: incenso no valor de 250 Po.

Arma de Energia
(SOMENTE SETHOS)
Transmutação [veja o texto]
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: uma arma
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Fortitude nega (objeto, inofensivo)
RM: sim (inofensivo, objeto).

Você concede a uma arma a habilidade de causar dano adicional de energia, similar a uma arma de explosão flamejante que causa dano de fogo extra num sucesso decisivo confirmado. A arma pode causar dano por ácido, frio, eletricidade ou fogo. O elemento deve ser escolhido no momento em que a magia for conjurada.
A arma causa 1d6 pontos de dano extra do tipo de energia num ataque bem sucedido. Em um sucesso decisivo, a arma causará 1d10 pontos de dano a mais. Se o multiplicado de decisivo da arma é x3, adicione +2d10, se o multiplicador é x4, adicione +3d10.

Esta magia pode ser conjurada em uma arma que já cause dano extra de energia, e se a arma possuir o encantamento que permite causar o mesmo tipo de dano da magia, os efeitos se acumulam. Por exemplo, se você conjura uma espada longa flamejante +1 para conceder dano extra de fogo, a arma passará a causar 2d6 pontos de dano de fogo por golpe.

O descritor desta magia é do mesmo tipo de energia escolhido para a arma. Por exemplo, arma de energia é uma magia de [Fogo] quando usada para causar dano de fogo extra.

Aço adiamantinado
Transmutação
Nível: Pld 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: uma armadura demetal tocada.
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Vontade nega (objeto)
RM: sim (objeto)

Aço adiamantinado aprimora o reforço de uma armadura de metal. A armadura provê Redução de dano igual a metade do bônus na CA da armadura. Esta redução de dano pode ser ignorada somente por armas de adamantina. Por exemplo, uma armadura de batalha provê Redução de dano 4/adamantina, e um peitoral de aço (+6 na CA) proverá Redução de dano 3/adamantina.

Componente material: pó de diamante no valor de, pelo menos, 50 Po.

quinta-feira, 23 de março de 2017

[Comércio de Nikolai]

Então, quer dizer que o velho Magnus ocupou o tempo de vocês nesse salão. Bem a cara dele! Invocando criaturas aqui para conversar e sanar sua carência...
Parece que vocês gostaram da teimosia do velho, mas, infelizmente, preciso alertá-los de algo: não fiquem aqui por muito tempo! Coisas realmente poderosas estão ficando mais poderosas lá no fundo da masmorra.
Se ficarem muito tempo aqui, descansando e ouvindo esse velho, nem os poderosos itens mágicos que eu, Nikolai Ostertag,, tenho a oferecer à vocês, será de grande valia nas próximas lutas.
Venham chegando... vou apresentar-lhes tudo que eu trouxe do "lado de fora".

Escudo de Ostig
[Nikolai]
Que sorte a de vocês esse item não ter sido vendido!
Acho que, lá fora, todos estão se munindo contra as hordas trôpegas e esse tipo de item mágico acaba sendo esquecido.
Claro, a situação de quem está lá fora é completamente diferente da de vocês. Já falei pra vocês sobre Aslean?
Não?
Ah! Me desculpem... talvez não tenha lhes dado tanta informação assim...
Asleandra'chlamele'kh é um dos filhos bastardos de Garyx ('cês sabem, o rei dos dragões vermelhos), um dragão tirano e ambicioso. Aslean não teve medo de desafiar o próprio papai e, como castigo, após a derrota, ele foi aprisionado em algum lugar no Anel de Montanhas de Mordae, ou seja.... por essas redondezas.
Isso já faz algum tempo e, 'cês sabem, quanto mais antigo um dragão é, mais poderoso. Especialmente Aslean! Sim, digo-lhes especialmente porque o tirano dragão vermelho usou e abusou de magia negra para fortalecer seu sopro flamejante, por isso, torna-se de extrema importância vocês estarem bem protegidos contra o calor de suas chamas. Esse escudo é a chave para vitória.

Esse escudo pequeno de metal +2 concede resistência ao fogo 20.

Preço: 13500 Po.

[Magnus]
Besteira! Esse escudo minúsculo como esse não será páreo para as chamas de Aslean! 
Não enquanto não for fortificado! 
Sabem... todos os itens mágicos podem ser fortalecidos se estudados mais profundamente. Eu posso ajudar vocês com isso... 

Magnus pode fortalecer o Escudo de Ostig, ele pode aprimorar os seguintes efeitos:
  • bônus de proteção: o item torna-se um escudo pequeno de metal +3; Custo: +6000 Po.
  • bônus de resistência elemental: a resistência ao fogo torna-se 30. Custo: +8000 Po.
Arco da colisão

[Nikolai]
Sem armas de ataque à distância ainda, não é? 
Se eu fosse tão ranzinza quanto Magnus, chamaria vocês de estúpidos.
Quê? Acham que suas magias de longo alcance vão ser o suficiente? Acham que o guerreiro ataca longe o bastante.
Não, não! Essas coisas não vão funcionar. Não contra os kobolds.
Isso mesmo que vocês ouviras: kobolds!
Parece bobagem temê-los, não é? Qualquer explorador desavisado acabaria se surpreendendo. Malditas criaturas rasteiras. Seriam inofensivos, se não fosse inteligentes e tivesse sangue de dragão correndo em suas veias.
Tomem cuidado com as emboscadas deles, garotos. Eles sabem como acertar de longa distância.
Vocês precisam desse arco para facilitar suas vidas.

Este é um arco longo +3 reforçado (+1) da colisão.
Um arco da colisão dispara flechas potentes que causam 5 pontos de dano a cada acerto, se o alvo estiver a 9m ou menos.

Preço: 14310 Po.

Chave da Prisão do Macaco Demônio

[Nikolai]
Ah sim! Interessante. Eu ainda tenho isso. 
Estava perdida em algum lugar no meu bolso.
O que isso abre?
Ah, então você é um curioso!
Contarei, é claro...
Essa chave é a única capaz de abrir a Prisão do Macaco Demônio, aqui, nessa masmorra.
Coincidência ou não, essa prisão está no próximo nível da masmorra.
Porque vocês libertariam um macaco que é demônio? 
Não tem um porquê! É claro, o Macaco Demônio é dono de um grande tesouro e também tem posse de uma estatueta de macaco dourado com poderes únicos e estranhos... mas, é só isso...
Sobre essa criatura, isso é tudo que sei.

Essa chave abre a Prisão do Macaco Demônio no 9º nível da masmorra.

Custo: 10000 Po.

[Magnus]
Maldito demônio macaco! Ele é um vigarista! Um enganador!
Vocês serão mais tolos do que já aparentam ser se forem curiosos o bastante pra destrancá-lo da prisão. Que tal deixar ele quieto lá?
A estatueta? Nada! Ela não faz nada além de te deixar tão escroto quanto o tal macaco!
Vocês têm outra missão. Foco nela!

Amberling

[Nikolai]
Isso não é uma pedra preciosa, meus caros - cutuca o apinhado de cristais laranjas e uma pequena criatura insetóide aparece embaixo do minério - é um amberling!
Roubei-o nas Terras do Fogo, das mãos de um ifreet;
Não me serve de nada, só como troféu ou mercadoria.
Os ifreets usam essa coisinha para alimentar seus poderes ígneos. Eles ficam quietinhos presos à pele dura dos gênios de fogo e suas chamas ficam mais ardentes. 
O que me dizem? Bonitinho, não é?
Claro, ele não vai servir vocês a menos que vocês consigam algum tipo de ligação mágica. Então, tem algum mago ou feiticeiro aqui?

O amberling toma o espaço de um familiar para magos e feiticeiros. É necessário realizar o ritual de invocação do familiar descrito no Livro do Jogador. Um amberling possui as seguintes características:

Inseto (Miúdo), Fogo.
DV: 1d8+3 (7 PVs) 
Deslocamento: 3m em terra e de escalada.
Qualidades especiais:
  • Imunidade ao fogo;
  • Dureza 5;
  • Um amberling recupera um ponto de vida para cada ponto de dano de uma fonte de calor;
  • Um amberling pode brilhar como uma pequena vela (ilumina 1.5m de raio).
Perícias:
Escalar +12, Furtividade +8, Esconder-se +12

Como familiar, um amberling concede +1 no nível de conjurador quando se conjura magias com o descritor [Fogo].
Além disso, uma vez por dia, o dono do amberling pode adicionar os efeitos do talento Potencializar súbito em uma magia de fogo.

Preço: 32000 Po.

[Magnus]
Humm... raríssima criatura. 
Quase extinta.

Amuleto da Amada de Amaryllis

[Nikolai]
Gosta de coincidências?
Este é um amuleto usado por sacerdotisas da deusa da cura. Ele só funciona no pescoço de uma serva de Amaryllis - aponta para Jade - acho que isso deve te interessar, linda garota. Experimente!

O amuleto da amada de Amaryllis concede +1 no nível de conjurador quando conjurando magias com o descritor [Cura].
Se o portador desse amuleto for uma sacerdotisa de Amaryllis, ela receberá +1 de bônus sagrado em todos os testes de resistência.

Custo: 50000 Po.

[Madre Wyrnna]
Eu conheço esse amuleto! Ele pertencia à Lisabeth, a madre do décimo salão!

[Nikolai]
É? Talvez seja. Sinto muito poder vindo dele, mas, não consegui identificá-lo completamente.

[Madre Wyrnna]
O amuleto de uma amada de Amaryllis não pode estar em mãos erradas. Não é um item a ser comercializado!

[Nikolai]
Nikolai sabe disso, mas ignora. Não espera que eu o devolva de graça, não é?
E quanto ao risco que eu passei ao afaná-lo lá nas profundezas dessa masmorra?
Você poderia comprar, velha madre.

[Madre Wyrnna]
Eu sou adepta do voto da pobreza.

[Nikolai]
É uma pena. Nikolai, entretanto, nunca entregará esse amuleto de graça. Dê um jeito de arranjar o dinheiro e, então, resolveremos as coisas.

[Madre Wyrnna]
Lady Lisabeth foi uma poderosa sacerdotisa no Ninho de Bahamut. Ela combatia as maldições que vinham da garganta de Seri'dargha'aphrot, uma passagem para o Abismo que pode ser encontrada aqui, nessas masmorras. 
O amuleto é mais do que aparenta ser, minha querida discípula. Ele é uma pequena fagulha de luz dos planos da vida!!! Uma chave dos mortuários sagrados da décima primeira câmara do Ninho de Bahamut. Lisabeth guardava parte de seu poder lá.


Luva Magitécnica de Eletrochoque

[Nikolai]
Essa tal de magia tecnológica vai dominar o mundo na próxima era.
Quer dizer... se existir uma próxima era.
Os gnomos são realmente geniais, misturam o que eles chamam de "leis da física" e a magia arcana para criar belezinhas como essa nada sutil arma.
Parece um pouco difícil de decorar os comandos, mas, acredite, com um tempo de uso, você vai usá-la com a mesma destreza que usaria sua própria mão.

A luva magitécnica de eletrochoque pode ser usada como uma manopla +3, elétrica e de explosão elétrica (causa +1d6 de dano elétrico e +2d10 durante um sucesso decisivo).

Alternadamente, o portador dessa luva pode realizar um ataque de toque corpo a corpo para descarregar impulsão elétrica que causará 5d6 pontos de dano. Se esse ataque de toque resultar num sucesso decisivo, o dano será de 10d6 e o portador não precisará confirmar a chance de dano dobrado.

Três vezes por dia, o portador da luva magitécnica de eletrochoque pode gastar a energia de uma das bombinas da aparelhagem para atrair qualquer objeto metálico para perto de si. Isso requer um teste especial com bônus de +10, concedido pela, luva resistido pelo teste de Força do inimigo ou a CD relacionada ao peso do objeto a ser atraído.

Preço: 12500 Po.

[Magnus]
Hmmm... conheço alguém que aprimoraria essa magia estranha dessa luva.
De qualquer forma, ele mora muito distante daqui.


Poção do Feliz Esquecimento

[Nikolai]
Oh sim! 
Notem bem essa misteriosa poção. 
Ela elimina uma de nossas memórias permanentemente e a troca por uma memória qualquer!
Basta, primeiramente, esvaziar a mente, depois focar no que deve ser esquecido, em seguida, nos segundos que sucedem sua ingestão, exigir da magia contida na poção um novo conhecimento.
É fácil... bum!
E surpreendente!
Claro, esse estoque acaba logo, portanto, se eu fosse vocês, a compraria agora mesmo. Tenho apenas três delas aqui comigo e não garanto ter mais na próxima vez que nos vermos.

Após beber essa poção, o personagem esquece um talento, uma magia ou 4 graduações em uma perícia e troca imediatamente pelo equivalente.
Os pontos de perícias readquiridos podem ser divididos separadamente (em perícias diferentes).
Você ainda precisa preencher todos os requisitos do novo talento obtido através desse efeito mágico.
A nova magia deve ser do mesmo nível da magia esquecida. 

Preço: 48000 Po.

Armadura Sânscrita de Khael Khalid

[Nikolai]
Esta é pra você clérigo de Selloth!
Quero dizer... é para qualquer um que deseje gastar seu dinheiro, é claro, mas, como consegui esta raríssima peça numa barganha feita em Quéops, achei que você, dentre todos, iria se interessar mais.
Esta armadura pertenceu à Khael Khalid, um glorioso clérigo de Selloth, responsável por santificar as tumbas do norte e também de impedir os avanços anubite do deserto da escuridão no início da era, conforme o que me disseram.
É claro que as peripécias desse campeão não acabaram aí. Ele lutava constantemente contra a morte e, por isso, forjou uma armadura na qual pudesse ser eficaz contra a necromancia!
Esta armadura será essencial para você permanecer vivo na luta contra a bruxa Mama Komodo. Ela já está bem próxima... e você odiaria morrer repentinamente como alvo da primeira magia dela, não é?
Não deixe pra depois. Compre logo!

Esta é uma loriga segmentada +3 de mithral. Ela concede ao seu portador +4 de bônus sagrado em todos os testes de resistência relacionados à magias de necromancia. Adicionalmente, uma vez por dia, quando alvo de alguma magia de morte, a armadura sânscrita de Khael Khalid conjura, automaticamente, a magia proteção contra a morte.

Preço: 50000 Po.

[Magnus]
Eu consigo sentir um poder oculto nessa armadura. 
Sou incapaz de identificar qual é. Também jamais conseguiria despertá-lo...
Talvez um poderoso clérigo de Selloth consiga!


Skarmúria

[Nikolai]
Hmmm... Albion? Não é? 
Lembrei do seu nome, honroso guerreiro!
Aliás, você é notável!
Tanto que, mesmo depois de Locke Lion ter me oferecido uma boa riqueza nessa raríssima alabarda, eu resolvi postergar sua oferta afim de, primeiramente mostrar ela para você!
Você deve estar sentindo falta de alabardas mágicas... pois é, não posso negar, existem poucas delas. Quando você vê um, segure-a! E quando for uma tão poderosa quanto a Skarmúria, segure-a e não a solte nunca mais!
É claro que você tem que cobrir a oferta do tal general que eu prometi a venda. Nikolai precisa ganhar a vida!
Ai de mim se meus familiares desconfiarem, um dia, que sou um parco djinn pobre. 
Você me entende, não é?
Skarmúria é uma legítima matadora de dragões!
PAH!
Não era isso que você queria?
Fica cada vez mais difícil de gastar todas as suas peças de ouro nela, não é?
E se eu dissesse que ela vai te ajudar a conquistar a fé legítima em Bahamut?
É agora ou nunca... err... Albion!

Skarmúria é uma alabarda +2 da caça e ruína dos dragões (quando empunhada contra um dragão, seu bônus de encantamento torna-se +5, ela também causa 2d6 pontos de dano a mais contra qualquer tipo de dragão).
Uma vez por dia, a skarmúria permite ao seu portador realizar uma manobra que consiste em empalar o dragão inimigo. Essa manobra permite fazer uma jogada de ataque contra a CA de toque do dragão, ignorando completamente sua armadura natural.

Preço: 40175Po.




Amuleto Mágicos


Amuleto da Sabedoria +2Preço: 6000 Po

Amuleto de Carisma +2
Preço: 6000 Po
Amuleto da Destreza +2
Preço: 6000 Po


Amuleto de Cura Súbita: uma vez por dia, quando o portador cair com pontos de vida negativos, ele imediatamente recuperará 3d8+15 pontos de vida.
Preço: 8750 Po.

Amuleto de Antídoto Súbito: uma vez por dia, quando o portador for envenenado, ele imediatamente conjurará neutralizar venenos.
Preço: 8750 Po.

Amuleto de Restauração Súbita: uma vez por dia, quando o portador receber dano em alguma habilidade devido a alguma magia ou similar, ele imediatamente conjurará restauração maior.
Preço: 13750 Po.


Vestimenta do Acólito Arcano

Esta é uma das vestimentas arcanas adquiridas durante o treinamento e especialização na Ordem Arcana de Mordae.
A vestimenta do acólito é uma roupa encantada +2. 
Seu portador recebe +4 de bônus nos testes para penetrar magia (o teste requerido para ignorar a Resistência à Magia do inimigo) e nos testes de nível de conjurador usados para dissipar magias.

Preço: 18000 Po.









Vestimenta de maester arcano

Esta é uma das vestimentas arcanas adquiridas durante o treinamento e especialização na Ordem Arcana de Mordae.
A vestimenta do maester é uma roupa encantada +3. 
A CD dos testes de resistência contra magias da escola de adivinhação conjuradas pelo portador dessa vestimenta, aumentam em +1.

Preço: 18000 Po











Vestimenta cabalística arcana


Esta é uma das vestimentas arcanas adquiridas durante o treinamento e especialização na Ordem Arcana de Mordae.
A vestimenta cabalística é uma roupa encantada +3. 
A CD dos testes de resistência contra magias da escola de necromancia conjuradas pelo portador dessa vestimenta, aumentam em +1.

Preço: 18000 Po










Vestimenta pentagramal arcana


Esta é uma das vestimentas arcanas adquiridas durante o treinamento e especialização na Ordem Arcana de Mordae.
A vestimenta do pentagramal é uma roupa encantada +3. 
A CD dos testes de resistência contra magias da escola de evocação conjuradas pelo portador dessa vestimenta, aumentam em +1.

Preço: 18000 Po








Visita ao Refúgio de Asafe


[Nikolai]
Asafe é conhecido como o patrulha dos espíritos. Ele é um druida milenar que protege com olhos vigilantes a selva de Chattur'gah.
Ah! Alguns de vocês o conhece?
Não pode ser mera coincidência. Foi tão fácil ter acesso à esse totem!
Bem... vamos direto à barganha. Vocês podem pagar para visitá-lo. É um preço medonho para uma simples visita, mas, vocês devem saber que Asafe é uma criatura de grande conhecimento. Ele não vai deixar vocês nas mãos.

Asafe poderá ser útil de muitas formas dentro da masmorra, sendo ele um druida de imenso poder. 


  • Asafe é capaz de batizar as máscaras de Sarrash, por um preço;
  • Asafe é capaz de sanar o grupo de algumas maldições e doenças sobrenaturalmente mais fortes;
  • Asafe é capaz de recolher, dos espíritos, nuances do destino do grupo. A cada visita ele é capaz de dar dicas sobre acontecimentos próximos que vão desde o auxílio para derrotar um inimigo específico até o caminho certo para encontrar aliados valorosos.
Preço: 5000 Po.

[Magnus]
Ahh! Meu velho amigo Asafe. 
O homem é um ótimo ouvinte. Eu contaria com a ajuda dele sempre, mas, alerto, não o deixe zangado. Assim como as forças da natureza, Asafe é muito instável.


O Martelo de Zhor Drakar

[Nikolai]
Hey hei hey!
Cuidado com esse martelo, ok?
Nenhum de vocês usa esse tipo de arma, não é?
Por isso não mostrei antes, se bem que...
Ora, ora...
Vocês são exímios rastejadores de masmorra. Criaturinhas bondosas que ajudam todo mundo.
Bem, então devo contar-lhes a história de Zhor, o anão de fogo. 
Anões de fogo são chamados de azer, são criaturas de fogo e chumbo que controlam a tal divina Chama de Hefasto. Zhor é um legítimo senhor da forja! Talvez um dos melhores do mundo!
Tinha bastante ligação com esse martelo.
Dizem que ele foi amaldiçoado nas masmorras mais profundas do Ninho. Virou pedra! Assim como Torkstone! 
Ele veio até aqui a procura de um raríssimo minério chamado drakhain, um tipo de gema cristalizada que, um dia, a muito e muito tempo, foi o coração de um dragão! 
Isso mesmo! O coração de um dragão feito de pedra! Imagina o que um anão como ele poderia fazer com isso!?
Dizem que aqui, no Ninho de Bahamut, existe um cemitério muito antigo dos dragões que morreram na Segunda Era.
Maravilhoso não é?
Conhecimento intenso!
Bem... Zhor está em algum lugar nessa masmorra. Dizem que ter em mãos seu martelo novamente é a única forma de livrá-lo da maldição da pedra.
Então, sejam benevolentes... ou ambiciosos!
Pensem em quanto Zhor deveria para vocês, os salvadores dele! 
Alguns encantamentos especiais em suas armas, quem sabe?

Este martelo de guerra +4, flamejante e explosivo (causa +1d6 ponto de dano por fogo em cada acerto, e +3d10 de dano durante um acerto decisivo confirmado). Seu portador considera-se como nível de conjurador +2 para o propósito de determinar o pré-requisito para forjar armas e armaduras mágicas.
Uma vez por dia, as bocas dos anões forjados nas laterais do martelo são capazes de emitir um cone de fogo de 6m que causa 7d6 pontos de dano flamejante.

Preço: 65000 Po.

[Magnus]
Zhor! Lembro-me vagamente dele. Anão honrado. 
Fez uma promessa a mim e a cumpriu! Não sei que criatura seria poderosa o bastante para lançar essa maldição nele.
Sinto muito pelo pobre anão, mas, vocês não deveriam correr o risco de topar com a criatura que o aprisionou. Não mesmo!

Escaravelho de Lâminas Afiadas

Esse escaravelho é um emblema que deve ser colocado no punho de uma arma cortante. A arma em questão receberá os benefícios do encantamento lâmina afiada.

Preço: 15000 Po.