Perícias de classe: Escalar,
Concentração, Ofícios, Decifrar escrita, Saltar, Conhecimento (todos,
escolhidos individualmente), Cavalgar, Sentir motivação, Identificar magia e
Natação.
Pontos de perícia no
1º nível: (2 + mod. de Int) x4
Pontos de perícia a
cada nível: 2 + mod. de Int.
Nível
|
BBA
|
Fort
|
Ref
|
Von
|
Especial
|
1
|
+1
|
+2
|
+0
|
+2
|
Sintonização arcana, Mago
blindado (leves)
|
2
|
+2
|
+3
|
+0
|
+3
|
Magias em combate
|
3
|
+3
|
+3
|
+1
|
+3
|
Canalização arcana
|
4
|
+4
|
+4
|
+1
|
+4
|
Mago blindado (médias)
|
5
|
+5
|
+4
|
+1
|
+4
|
Conjuração rápida1/dia
|
6
|
+6/+1
|
+5
|
+2
|
+5
|
Poder Arcano +2
|
7
|
+7/+2
|
+5
|
+2
|
+5
|
Mago blindado (pesadas)
|
8
|
+8/+3
|
+6
|
+2
|
+6
|
-
|
9
|
+9/+4
|
+6
|
+3
|
+6
|
-
|
10
|
+10/+5
|
+7
|
+3
|
+7
|
Conjuração rápida 2/dia
|
11
|
+11/+6/+1
|
+7
|
+3
|
+7
|
Poder arcano +3
|
12
|
+12/+7/+2
|
+8
|
+4
|
+8
|
-
|
13
|
+13/+8/+3
|
+8
|
+4
|
+8
|
Canalização arcana (ataque total)
|
14
|
+14/+9/+4
|
+9
|
+4
|
+9
|
-
|
15
|
+15/+10/+5
|
+9
|
+5
|
+9
|
Conjuração rápida 3/dia
|
16
|
+16/+11/+6/+1
|
+10
|
+5
|
+10
|
Poder arcano +4
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
+10
|
+5
|
+10
|
-
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
+11
|
+6
|
+11
|
Poder arcano +5
|
19
|
+19/+14/+9/+4
|
+11
|
+6
|
+11
|
-
|
20
|
+20/+15/+10/+5
|
+12
|
+6
|
+12
|
Conjuração rápida 4/dia
|
Proficiência com armas e armaduras: Lâminas do Crepúsculo são
proficiente com todas as armas comuns, todas as armaduras e escudos (exceto
escudos de corpo).
Magias: você conjura magias arcana que devem ser selecionadas da
lista de magias própria do Lâmina do Crepúsculo (veja no final da descrição da
classe). Você pode conjurar qualquer magia que você conheça sem prepara-la
antes do tempo (semelhante ao feiticeiro).
Para
aprender e conjurar uma magia, você deve ter um valor de Inteligência igual a
pelo menos 10 + nível da magia (Int 10 para magias de nível 0, Int 11 para
magias de 1ºnível, e assim por diante). A Classe de dificuldade do teste de
resistência feito contra suas magias é 10 + o nível da magia + seu modificador
de Inteligência.
Você
pode conjurar apenas um certo número de magias a cada nível por dia. Sua
capacidade diária de magias está especificada na tabela abaixo. Em adição, você
recebe magias bônus por dia se possuir um alto valor em Inteligência (veja
Tabela 1-1: Modificadores de habilidade e Magias bônus no Livro do jogador 3.5).
Magias
por dia
|
|||||||
Nível
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
|
1
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
2
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
3
|
5
|
4
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
4
|
6
|
5
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
5
|
6
|
5
|
2
|
-
|
-
|
-
|
|
6
|
6
|
6
|
3
|
-
|
-
|
-
|
|
7
|
6
|
6
|
5
|
-
|
-
|
-
|
|
8
|
6
|
7
|
6
|
-
|
-
|
-
|
|
9
|
6
|
7
|
6
|
2
|
-
|
-
|
|
10
|
6
|
8
|
7
|
3
|
-
|
-
|
|
11
|
6
|
8
|
7
|
5
|
-
|
-
|
|
12
|
6
|
8
|
8
|
6
|
-
|
-
|
|
13
|
6
|
9
|
8
|
6
|
2
|
-
|
|
14
|
6
|
9
|
8
|
7
|
3
|
-
|
|
15
|
6
|
9
|
8
|
7
|
5
|
-
|
|
16
|
6
|
9
|
9
|
8
|
6
|
-
|
|
17
|
6
|
10
|
9
|
8
|
6
|
2
|
|
18
|
6
|
10
|
9
|
8
|
7
|
3
|
|
19
|
6
|
10
|
10
|
9
|
7
|
5
|
|
20
|
6
|
10
|
10
|
10
|
8
|
6
|
Magias conhecidas: você começa o jogo conhecendo duas magias de
nível 0 e duas magias de 1º nível, escolhida da lista de Lâmina do Crepúsculo.
Você também pode conhecer uma magia de nível 0 adicional para cada ponto de
bônus em Inteligência.
Cada
vez que você adquire um novo nível de classe, você aprende uma magia adicional
de qualquer nível que você possa conjurar, escolhida da lista de Lâmina do
Crepúsculo.
Quando
alcançar o 5º nível e a cada dois níveis após (7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 19º
níveis), você pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que você já
conheça. Em efeito, você perde acesso à sua magia antiga e a troca por uma
nova. A nova magia deve ser do mesmo nível da magia que foi abdicada e deve ser
de pelo menos dois níveis menor que a magia de mais alto nível que você possa
conjurar. Por exemplo, ao alcançar 9º nível, você poderá trocar uma única magia
de 1º nível (dois níveis menores que o nível da magia mais forte que você é
capaz de conjurar, que é 3º) por uma magia diferente de 1º nível. Você pode
trocar apenas uma magia por vez.
Você
não precisa preparar magias antes do tempo. Você pode conjurar qualquer magia
que você conheça a qualquer momento, assumindo que você ainda tenha magias
diárias do nível determinado.
Sintonização Arcana (SM): você pode usar as seguintes habilidades
similares à magia: globos de luz,
detectar magia, ofuscar, som fantasma e ler
magias uma combinada quantidade de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Int. Estas habilidades similares à magia não contam nas
utilizações diárias de suas magias.
Mago blindado (Ex): normalmente, armaduras de qualquer tipo
interferem os gestos arcanos de um conjurador que podem causar a falha de
magias que possuam componentes somáticos. O foco limitado de um Lâmina do
Crepúsculo em magias e seu treinamento especializado, entretanto, permitem que
você evite a chance de falha arcana de armaduras e escudos leves. Esse
treinamento não se estende para armaduras leves ou pesadas, nem aos escudos
pesados. Esta habilidade não se aplica à magia adquiridas por uma classe de
conjuração diferente.
No 4º nível, você aprende a usar armaduras médias sem a chance de falha arcana.
No 7º nível, você passa a ser capaz de usar escudos pesados sem chance de falha arcana.
Magias em combate: no 2º nível, você ganha o talento Magias em combate
como bônus.
Canalização arcana (Sob): começando no 3º nível, você pode usar uma
ação padrão para conjurar qualquer magia de toque que você conheça e
depositá-la em uma arma de combate corpo a corpo para descarrega-la durante um
ataque. Conjurar uma magia desta maneira não provoca ataques de oportunidade. A
magia deve ter um tempo de formulação de uma ação padrão ou menor. Se o ataque
corpo a corpo é bem-sucedido, o ataque causa dano normalmente; depois o efeito
da magia é resolvido.
No
13º nível, você pode conjurar qualquer magia de toque que você conheça como
parte de uma ação de ataque total, e a magia afetará cada alvo que você atingir
em combate corpo a corpo na rodada. Fazer isso também descarregará a magia até
o final da rodada, no caso de uma magia que permaneça ativa por mais de uma
rodada.
Conjuração rápida: a partir do 5º nível, você pode conjurar uma
magia a cada dia como uma ação parcial, desde que seu tempo de formulação
habitual seja de uma ação padrão ou menor.
Você pode usar esta habilidade
duas vezes por dia no 10º nível, três vezes por dia no 15º nível e quatro vezes
por dia no 20º nível.
Poder Arcano (Ex): começando no 6º nível, você pode ignorar a
resistência à magia de qualquer oponente atingido durante um de seus ataques
corpo a corpo bem-sucedidos. Se você feriu um oponente num ataque corpo a
corpo, você ganhará +2 de bônus em seu teste de nível de conjurador afim de
ignorar a resistência à magia do alvo durante o restante do encontro. Este
bônus aumenta para +3 no 11º nível, para +4 no 16º nível e para +5 no 18º
nível.
Lista de Magias
1º nível
Mão Imobilizadora de Bigby: mão de pedra imobiliza o oponente.
Lâmina de sangue: arma causa +1d6 pontos de dano, ou até +3d6 se
você aceitar receber 5 pontos de dano.
Deflexão, menor: ganha um bônus de deflexão igual a 1/3 de seu
nível (máx. +5) contra um ataque.
Raio ígneo de Kelgore: 1d6 dano de fogo/nível (5d6), ignorar
parcialmente a RM.
Despertar: desperta criatura numa área.
Levantar: alvo da magia levanta-se do chão sem ataques de
oportunidade.
2º nível
Poder animalesco: alvo ganha +2 de bônus em For, Des e Con.
Punho golpeador de Bigby: mão causa 1d6 pontos de dano não-letal/2
níveis (máx 5d6) e empurra um alvo.
Deflexão: ganha bônus na CA contra um ataque.
Raio perseguidor: raio causa 4d6 pontos de dano por eletricidade,
ignorar camuflagem e cobertura, você ganha +4 nas jogadas de ataque com raios
contra o alvo.
Alargar arma: arma corpo a corpo ganha +1.5m de alcance durante um
ataque.
Golpe certeiro: ganha +1 de bônus/3 níveis no próximo ataque.
3º nível
Coroa de Poder: ganha +2 em Força, descarregue para ganhar +8 de
bônus durante uma rodada.
Coroa de Proteção: +1 de bônus de deflexão na CA, +1 em testes de
resistências; descarregue para ganhar +4 de bônus por uma rodada.
Toque dissipador: dissipa um feito mágico em um alvo tocado.
Escaravelhos da ruína: um enxame de escaravelhos causa 1d6/2 níveis
de dano e te dá pontos de vida temporários.
Égide de energia: alvo ganha resistência 20 contra um tipo de
energia durante um ataque.
Surto de energia: como surto
de energia menor, mas causa 2d6 pontos de dano.
Parar: os pés de um alvo ficam presos no não.
Reagrupar: teleporta aliados próximos para o seu lado.
4º nível
Estouro ígneo canalizado: causa dano de fogo, aumentando a
quantidade e o raio de acerto baseado no tempo de formulação.
Arma tóxica: cobre arma com veneno.
5º nível
Corte dissipador: como dissipar
magia, mas criaturas recebem dano pelas magias dissipadas.
Escudo sônico: +4 de bônus de deflexão na CA; 1d8 de dano sônico e
empurra criaturas que o atinja em combate corpo a corpo.
[Descrição de Magias]
Mão imobilizadora de Bigby
Evocação [Energia]
Nível: Lâmina do Crepúsculo 1,
Fet/Mag1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: uma ação
padrão
Distância: média (30m +3m/nível)
Alvo: uma criatura
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos nega
RM: sim
Uma grande mão de energia varre as pernas do oponente iniciando uma manobra de imobilização.
Essa tentativa de imobilização não provoca ataques de oportunidade (não há contato direto entre o conjurador e a vítima). O ataque
bônus é igual ao seu nível de conjurador + o modificador relevante da habilidade relevante para o uso de suas magias (mod. de Inteligência para Lâminas do Crepúsculo) + 2 do modificador de Força da mão (14). A mão receberá +1 de
bônus nos testes de imobilização para cada três níveis de conjurador, para um
máximo de +5 no 15º nível.
Lâmina de Sangue
Necromancia
Nível: Assassino 1, Algoz 1, Clr
1, Lâmina do Crepúsculo 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G|
Tempo de formulação: 1 ação
parcial
Distância: toque
Alvo: arma tocada.
Duração: 1 rodada/nível ou até
ser descarregada.
Resistência: nenhuma
RM: não
Esta
magia infunde sua arma com energia macabra. A próxima vez que você atingir uma
criatura viva, a lâmina de sangue
descarregará. Ela causará 1d6 pontos de dano extra contra o alvo do ataque.
Você pode aceitar receber 5 pontos de dano para aprimorar esse bônus em +2d6 (para um total de 3d6 pontos de dano extra).
A
arma perde esta propriedade se o usuário soltá-la ou, de outra forma, perder
contato com ela.
Deflexão, menor
Abjuração [Força]
Nível: Lâmina do crepúsculo 1,
Fet/Mag 1
Componente: V
Tempo de formulação: 1 ação
imediata
Distância: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada ou até ser
descarregada.
Você
projeta um campo de força invisível criando uma barreira de proteção ao redor de si mesmo. A barreira concede um bônus de deflexão para sua CA contra um único ataque; este bônus será de +1 para cada três níveis de conjurador (máximo +5).
Você
pode conjurar esta magia mesmo quando não for o seu turno; entretanto, você
deve conjura-la antes de o oponente realizar a jogada de ataque para ganhar o
benefício.
Raio ígneo de Kelgore
Conjuração/Evocação [Fogo]
Nível: Lâmina do Crepúsculo 1,
Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: média (30m + 3m/nível)
Alvo: uma criatura
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos parcial
RM: veja o texto.
Esta
magia conjura um pequeno orbe constituído de pedras que enclausuram uma esfera de energia Ela causará 1d6 pontos de dano por fogo pra cada nível de conjurador (máximo 5d6) ao atingir o oponente. Se
você falhar em ignorar a resistência à magia do alvo dessa magia, ela ainda
causará 1d6 pontos de dano de fogo devido ao calor e a força do impacto do
orbe.
Componente material: um punhado
de cinzas.
Despertar
Encantamento (Compulsão) [Efeito
mental]
Nível: Lâmina do crepúsculo 1,
Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2
níveis)
Área: 3m de raio de estouro.
Duração: instantânea
Resistência: nenhuma
RM: não.
Esta
magia desperta qualquer criatura adormecida. Ela não afeta criaturas
inconscientes que foram reduzidas aos pontos de vida negativos ou que tenham
recebido dano não-letal em excesso.
Suporte
Conjuração (Teleportação)
Nível: Lâmina do crepúsculo 1,
Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
imediata
Distância: curta (7.5 + 1.5/2 níveis)
Alvo: criatura voluntária caída
Duração: instantânea
Resistência: Vontade nega
(inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
A
criatura alvo imediatamente se levanta sem provocar ataques de oportunidade.
Poder Animalesco
Transmutação
Nível: Clr 2, Drd 2, Lâmina do
Crepúsculo 2, Rng 2, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Vontade nega
(inofensiva)
RM : sim (inofensiva)
Você
imbui o alvo com um aspecto selvagem. Ele receberá +2 de bônus de
encantamento em Força, Destreza e Constituição.
Componentes material: um punhado
de pêlos, penas ou couro.
Punho Golpeador de Bigby
Evocação [Força]
Nível: Lâmina do Crepúsculo 2,
Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: média (30m + 3m/nível)
Alvo: uma criatura
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos parcial
RM: sim
Um
punho brilhante, do tamanho de um torso humano aparece na frente da criatura e
a golpeia com força. O bônus de ataque deste golpe é igual ao seu nível de
conjurador + seu modificador de habilidade relevante para conjurar magias (mod. de INT para o Lâmina do Crepúsculo) + 2 devido ao modificador
de Força da mão (14). O punho causa 1d6 pontos de dano não-letal para cada dois
níveis de conjurador (máximo 5d6) e inicia uma manobra de encontrão. O punho
tem um bônus de +4 somado à +1 para cada dois níveis de conjurador para ao efetivar essa manobra, e, se bem-sucedido, o alvo da magia cai numa direção que você escolha. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Um alvo
bem-sucedido num teste de Reflexos recebe metade do dano e não estará sujeito à
tentativa de encontrão.
Componentes materiais: três cacos
de vidro.
Deflexão
Abjuração [Força]
Nível: Lâmina do crepúsculo 2,
Fet/Mag 2
Esta
magia funciona como deflexão menor,
exceto que você ganha um bônus na CA igual a 1/2 de seu nível de conjurador
(arredondado pra baixo) contra o próximo ataque feito contra você antes de seu
próprio turno.
Raio Perseguidor
Evocação
Nível: Lâmina do crepúsculo 2,
Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: média (30 + 3m/nível)
Efeito: raio
Duração: instantânea; veja o
texto.
Resistência: nenhuma
RM: sim
Você
dispara um raio que causa 4d6 pontos de dano elétrico ao atingir seu alvo. Embora
este raio requeira um ataque de toque à distância para atingir seu oponente,
ele ignora camuflagem e cobertura (mas não camuflagem total ou cobertura
total), e este não recebe a penalidade padrão por disparar em distância corpo a
corpo.
Em
adição ao dano que ele causa, o raio cria uma ligação de energia entre você e o
alvo. Se este raio atingir o alvo e causar dano, você ganha +4 de bônus nas
jogadas de ataque feitas quando você conjura magias de raio (incluindo outro
uso desta mesma magia, se você desejar) contra o alvo durante uma rodada por
nível de conjurador. Se você conjura raio
perseguidor uma segunda vez em uma criatura que já esteja “ligada” à você,
a duração do bônus se sobressai ao anterior e não se acumula.
Alargar
arma
Transmutação
Nível: Brd 2, Clr 2, Lâmina
crepúsculo 2, Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: 0m
Alvo: arma corpo a corpo
empunhada
Duração: um ataque
Resistência: Vontade nega
(inofensiva, objeto)
RM: sim (inofensiva, objeto)
A
arma afetada se estende para golpear seu alvo, embora ainda possa ser utilizada
normalmente como uma arma de combate corpo a corpo. A magia adiciona 1.5m de alcance à uma arma de ataque
corpo a corpo para um único ataque.
Golpe certeiro
Adivinhação
Nível: Lâmina do crepúsculo 2,
Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de formulação: 1 ação
parcial
Distância: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada ou até ser
descarregado
Você
conjura esta magia imediatamente antes de fazer uma jogada de ataque. Você pode
enxergar seu próximo ataque, garantindo +1 de bônus inerente para cada três
níveis de conjurador em sua próxima jogada de ataque.
Coroa de poder
Transmutação
Nível: Clr 3, Lâmina do
Crepúsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: 1 hora/nível (D) ou até
ser descarregada
Resistência: Vontade nega
(inofensiva)
RM: sim
Esta
magia cria uma coroa de energia mágica que lhe garante um bônus de +2 em Força.
Como uma ação imediata, a criatura usando a coroa
do poder pode descarregar esta magia e ganhar +8 de bônus de encantamento
em Força durante uma rodada. A magia se encerra caso seu usuário se beneficie
dela desta maneira.
A
coroa ocupa o espaço no corpo igual ao de uma tiara, chapéu ou elmo. Se a coroa
é removida, a magia imediatamente se dissipa.
Foco: um aro de cobre com
aproximadamente seis polegadas de diâmetro.
Coroa de proteção
Transmutação
Nível: Clr 3, Lâmina do
Crepúsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: 1 hora/nível (D) ou até
ser descarregada
Resistência: Vontade nega
(inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Esta
magia cria uma coroa de energia mágica que lhe garante um bônus de +1 de
deflexão na CA e +1 em todos os testes de resistências.
Como
uma ação imediata, a criatura usando a coroa
da proteção pode descarrega-la e receber +4 de bônus de encantamento de
deflexão na CA ou +4 de bônus em todos os testes de resistências durante uma
rodada. A magia se encerra depois que o usuário usar estes benefícios.
A
coroa ocupa o espaço no corpo igual ao de uma tiara, chapéu ou elmo. Se a coroa
é removida, a magia imediatamente se dissipa.
Foco: um aro de ferro com
aproximadamente 6 polegadas de diâmetro.
Toque dissipador
Abjuração
Nível: Lâmina do crepúsculo 3,
Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: toque
Alvo: uma criatura ou objeto
tocado ou efeito de magia.
Duração: instantânea
Resistência: nenhuma
RM: não
Você
pode usar toque dissipador para dissipar
um efeito de magia sobre uma criatura ou objeto ou uma magia que esteja
atualmente em efeito. Você faz um teste de dissipar (1d20 + seu nível de
conjurador, máximo +10) contra o efeito da magia com o mais alto nível de
conjurador. Se esse teste falhar, você faz os testes contra as progressivas
magias mais fracas até que você dissipe uma delas ou até que você falhe em
todos os testes. Itens mágicos carregados pela criatura-alvo não são afetados.
Escaravelhos da ruína
Conjuração/Necromancia
Nível: Lâmina do Crepúsculo 3,
Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: 18m
Área: cone
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
RM: veja o texto
Um
enxame de escaravelhos surge de sua mão fechada quando você a abre. Esses escaravelhos
mordem todas as criaturas vivas na área roubando a essência da vida de cada uma
delas.
Esta
magia possui dois efeitos. Ela causa 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de
conjurador (máximo 10d6) em todas as criaturas dentro da área de efeito. Resistência
à magia não se aplica a este dano. Entretanto, a resistência à magia se aplica
aos efeitos secundários dos escaravelhos
da ruína. Se você for capaz de sobrepujar a resistência à magia das
criaturas-alvos, ganhará 1d4 pontos de vida temporários para cada criatura
atingida dentro da área de efeito dessa magia. Você nunca ganha pontos de vida
temporários de criaturas que não possuam resistência à magia.
Os
pontos de vida temporários adquiridos por esta magia permanecem durante uma
hora.
Égide
de Energia
Abjuração
Nível: Clr 3, Lâmina do
Crepúsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, FD
Tempo de formulação: 1 ação
imediata
Distância: curta (7.5 + 1.5m/2
níveis)
Alvo: uma criatura
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade nega
(inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Quando
você conjura égide de energia,
especifique um tipo de elemento (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico).
Você recebe resistência 20 ao tipo de energia escolhida se for alvo de uma
magia de dano referente.
Surto de energia
Transmutação
Nível: Lâmina do crepúsculo 3,
Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de formulação: 1 ação
parcial
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2
níveis)
Alvo: uma arma
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade nega
(inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Você
temporariamente imbui uma arma com energia elemental. Quando você conjura esta
magia especifique um tipo de elemento (ácido, frio, elétrico, fogo ou sônico).
De acordo com o elemento escolhido esta magia será considerada uma transmutação
[energia escolhida].
Qualquer
ataque bem-sucedido causa 2d6 pontos de dano extra do tipo de energia
selecionado.
Parar
Transmutação
Nível: Brd 3, Lâmina do
Crepúsculo 3, Fet/Mag 3
Componentes: V
Tempo de formulação: 1 ação
imediata
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2
níveis)
Alvo: uma criatura
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade nega
RM: sim
Os
pés do alvo ficam momentaneamente presos à terra ou superfície que ele toca. A criatura deve
encerrar qualquer deslocamento e não poderá se movimentar no turno em que foi
alvo dessa magia. Essa magia não afeta criaturas que não estejam tocando o chão
(como criaturas voadoras), e o alvo ainda pode usar uma ação padrão (se ainda
aplicável nesta rodada) para se mover através de meios de teleporte mágico.
Você
pode conjurar esta magia mesmo quando não for o seu turno; entretanto, você
deve conjurar antes de seu oponente finalizar seu movimento.
Reagrupar
Conjuração (Teleportação)
Nível: Lâmina do crepúsculo 3,
Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2
níveis)
Alvos: uma criatura
voluntária/nível
Duração: instantânea
Resistência; nenhuma
RM: não
Cada
alvo desta magia teleporta-se para um quadrado adjacente à você. Se estes
quadrados estiverem ocupados ou não puderem suportar criaturas teleportadas,
elas aparecerão dentro da distância mais próxima possível em um quadrado
desocupado.
Estouro ígneo canalizado
Evocação [Fogo]
Nível: Lâmina do crepúsculo 4,
Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: veja o texto
Distância: média (30, + 3m/nível)
Área: veja o texto.
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos parcial
RM: sim
Esta
magia cria um raio de energia ígnea que atinge seus inimigos. A força da magia
depende do amontoado de tempo que você gasta canalizando-a. Se você conjura
esta magia como uma ação parcial, ela causará 1d4 pontos de dano de fogo para
cada dois níveis de conjurador (máximo 10d4) contra um único alvo à sua
escolha.
Se você conjura esta magia como uma
ação padrão, ela causará 1d6 pontos de dano de fogo por nível de conjurador
(máximo 10d6) em todas as criaturas dentro de 3m de raio do ponto de impacto.
Se
você gastar 2 rodadas conjurando esta magia, ela causará 1d10 pontos de dano de
fogo por nível de conjurador (máximo 10d10) em todas as criaturas dentro de 6m
de raio do ponto de impacto.
Você
não precisa declarar antes do tempo quanto você desejará esperar para formular a magia.
Quando você a conjura, você decide se ela será finalizada conforme o tempo
apropriado que você deseja.
Arma Tóxica
Conjuração (Criação)
Nível: Lâmina do crepúsculo 4,
Fet/Mag5
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: toque
Alvo: arma cortante ou perfurante
tocada.
Duração: 1 hora ou até ser
descarregada.
Resistência: Fortitude nega, veja
o texto
RM: não
Quando
você conjura essa magia, sua arma é lubrificada com veneno. O próximo ataque
corpo a corpo bem-sucedido com esta arma envenenará o alvo. O veneno causará
1d10 pontos de dano em Constituição imediatamente e mais 1d10 pontos de dano em
Constituição um minuto depois. Cada vez que esse dano é sofrido, o alvo da
magia pode negá-lo com um teste de Fortitude.
Se
a arma não atingir uma criatura dentro de 1 hora, o veneno ficará inerte e
evaporará.
Corte dissipador
Abjuração/Evocação
Nível: Lâmina do crepúsculo 5,
Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: média (30m + 3m/nível)
Alvo ou área: uma criatura ou 6m
de raio.
Duração: instantânea
Resistência: nenhuma
RM: não
Esta
magia funciona como dissipar magia,
exceto pelo anotado aqui. Qualquer criatura que tiver um efeito de magia
removido receberá 2 pontos de dano por nível da magia dissipada. Se a criatura
perder os efeitos de múltiplas magias, ela receberá o dano de cada magia
dissipada.
Escudo Sônico
Evocação
Nível: Brd 3, Lâmina do
Crepúsculo 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Distância: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada/nível
Esta
magia garante +4 de bônus de deflexão na CA. Em adição, qualquer um que seja
bem-sucedido em acertar você com um ataque corpo a corpo receberá 1d8 pontos de
dano sônico e deverá ser bem-sucedido num teste de Fortitude ou será empurrado
1.5m para um espaço desocupado à escolha do conjurador. Se não
houver espaço suficiente para o tamanho apropriado da criatura empurrada, ela
receberá 1d8 pontos de dano sônico extra.